Wat ik heb geleerd over 'Doom' uit het boek 'Making Of Doom 3'

$config[ads_kvadrat] not found

SAMEN BREIEN & BIJKLETSEN: wat ik heb geleerd dit jaar ? | D is for Dazzle

SAMEN BREIEN & BIJKLETSEN: wat ik heb geleerd dit jaar ? | D is for Dazzle
Anonim

Godverdomme. ik hou van Doom 3. Het is een puinhoop van een spel, maar op de juiste manier. Ik hou van het feit dat ze het spel hebben gepatcht, zodat je geweren kon schieten en echt kon zien wat er gebeurde door je een lichtstraal naar je pistool te laten leiden. Hoe vinden dergelijke oversights plaats in een van de grootste tentpole-franchises voor gamen?

Monster kasten opzij, het spel heeft me altijd gefascineerd omdat het compleet veranderde van de run-n-gun gaming van de originele inzendingen naar een meer angstige, langzame speelstijl. Pas een paar jaar geleden wees een vriend erop dat dit onjuist was, dat de speler eigenlijk zou moeten verkennen Doom 3's gruwelijke interieurs door te duiken en in alle richtingen te stralen. Het is een van de weinige keren in gaming dat ik me realiseerde dat ik een volledige game van twaalf uur had gespeeld onjuist. Ik heb dat zo snel verholpen en nu ben ik klaar om te spelen Doom 4 de goede weg.

Terwijl ik me klaarmaakte voor mijn terugkeer naar de hel, dacht ik dat ik mijn oude exemplaar eruit zou halen The Making of Doom 3 - een overblijfsel uit de tijd dat mensen zoveel moeite deden in een kunstboek als een documentatie achter de schermen van de productie. Schrijver Steven L. Kent bracht een 200 pagina's tellende, vier jaar durende reportage uit over het maken van een hypermodern horrorspel en het is nu het soort zeldzame document dat op dat moment een must-buy was - en nu is een $ 5 gebruikt exemplaar vrij eenvoudig te scoren op Amazon.

Dus ik zal me door dit boek ploegen en enkele van de meest fascinerende weetjes met jullie delen, mijn mede-Demon Chainsaw Buddies.

Het boek begint rond de periode waarin de E3-aankondiging van de game is gedaan, in 2002. Er is veel dat ik hier zal overslaan over hoe innovatief en next-gen deze technologie is, omdat de meeste van die claims 15 jaar oud zijn op dit punt. Merk ook op dat deze aankondigingstrailer met alfa-gameplay (en een andere intro voor het spel) exact hetzelfde demon-tranen-u-in-half einde heeft als de teaser van het nieuwe spel.

Het spel werd bijna nooit gemaakt, zoals het interne team argumenteerde over het willen diversifiëren. Ze hadden een competitief spel voor meerdere spelers in gedachten dat de werktitel domineerde Zoektocht en, oh wauw, dat is een vreselijke naam, zelfs voor een werktitel. Tijdens een weekend verzamelde het team zich rond Doom 3 als hun volgende project en begonnen met het ontwikkelen van high-concept en het beginnen met lay-outs. Ze schatten dat elke voet van Doom 3 vereist 12 keer de layout-tijd van het origineel noodlot. Voor een team van slechts 22 mensen werd dit een enorme onderneming.

Naarmate de voortgang van het spel langzaam verliep, lekte een kopie van de demo voor het spel uit op het internet, samen met een leveleditor waarmee gamers hun eigen inhoud konden creëren; een zeldzame double-whammy voor piraterij. Pogingen om dit lek te beheersen, vormden een enorme afwisseling van tijd en energie voor het ID-team.

Tijdens dit alles verliet Trent Reznor manieren met het project nadat hij niet akkoord kon gaan met voorwaarden om door te gaan met het maken van muziek en geluidseffecten voor het spel.

Tegen de tijd van 2004 waren de laatste monsters in het spel en enkele van de belangrijkste wapens - inclusief de BFG en kettingzaag - nog steeds niet gemaakt. Nogal belangrijk als je aan het maken bent noodlot hebben noodlot -type dingen in het spel. Ook een multiplayer-spelmodus die al een paar maanden openbare demonstraties had gemaakt, was duidelijk niet genoeg om de game te spelen. Bovendien begon John Carmack aan een andere game-engine, waardoor het hele team zich zorgen maakte dat ze op het punt stonden het spelproces helemaal opnieuw te starten.

Het schrijven over het spel begon zich te ontwikkelen, en daarmee kwamen de paar hoofdpersonen. Elliot Swann werd oorspronkelijk bedacht als een slecht juristen-type dat later werd geherstructureerd omdat het tegen de grote grote slechte Betruger onmogelijk werd om onderscheid te maken tussen motivaties. Generaal Hayden was een personage dat ook een krankzinnige militaire antagonist zou worden die uiteindelijk werd geknipt omdat er opnieuw zoveel slechte dingen voor kwaadaardige mannen in de ruimte waren, en dit werd te ingewikkeld voor het ongecompliceerde verhaal.

Niveauontwerp omvatte ook soortgelijke bezuinigingen. Oorspronkelijk ging de speler inchecken en stopte bij hun woonruimte voordat hij tot de kern van demonmoorden kwam, maar het team vond dat dit betekende dat de speler te veel tijd besteedde aan het rondlopen voordat hij actie ondernam. Er was ook een scène in de kapel van het ruimtestation die uiteindelijk om soortgelijke redenen werd gesneden.

Toen alles op zijn plaats was voor het verhaal en de niveaus, werd het een laatste stap om erachter te komen waar de gevechten plaatsvonden. Het plaatsen van je introducties voor demonen - en waar je op brutale wijze gehamerd zou worden - werd een tijdrovend, constant getweaked evenement. Deze evenwichtsoefening betekende ook een opnieuw in evenwicht brengen, zodra wapens werden geïntroduceerd. Het jachtgeweer, bijvoorbeeld, werd pas veel later in het spel geïntroduceerd, maar sinds de slechteriken in het eerste gevechtsstadium als geweervuur-monsters werden vernietigd, werd het een van de eerste wapens die voor de noodzaak werden geïntroduceerd.

Ten slotte moest het team zich concentreren op het herzien van de elementen voor het leveren van verhalen. Vroege plannen behelsden het opnieuw vertellen van het verhaal van een oude Martiaanse beschaving door visioenen tijdens teleportatiesegmenten, maar deze werden gesloopt omdat ze 'te veel verhaal' waren - toen alles wat ze nodig hadden om over te brengen ook beschikbaar was in decor- en achtergrondkunst. En wanneer dat niet lukte? PDA's. Ja, een miljoen PDA's met een miljoen kleine verhaalberichten verborgen in e-mails. Misschien de ontwerpkeuze Doom 3 is het meest beroemd om, naast monster kasten.

Het is veel werk en veel herijking, maar we hebben iets ongelooflijks uit een 22-koppig team. Kan de singleplayer-campagne aan Doom 4 een van dit? We weten het in minder dan een maand.

$config[ads_kvadrat] not found