Het is bijna een week geleden dat spelers voor het eerst de handen ineenslaan De divisie, de nieuwste hybride-MMO van Ubisoft - en daarmee het kenmerkende gebied de donkere zone.
Gelegen in het midden van de kaart, is de Dark Zone een gebied waar spelers een deel van de beste uitrusting van de game kunnen scoren - van het opruimen, plunderen van vijanden en het egaliseren van je Dark Zone-ranglijst door XP-winst. Het is een systeem waar we bij zijn omgekeerde echt genoten tijdens de alfa- en bètatestfase van de game, maar nadat we er dit weekend meer tijd aan hebben besteed, kunnen we gerust stellen dat een paar verbeteringen nodig zijn.
In de donkere zone hebben spelers één hoofddoel: verzamelen van buit van kisten en bazen verspreid over de kaart. Tijdens de alfa- en bètatestfase waren deze bazen en kratten beperkt in aantal, wat de ervaring echt een beetje saai maakte. Je loopt in wezen continu van punt A naar B, grijp buit en bewaar deze voor later. De sleutel om dingen interessant te maken? Een a wild card-element: spelers kunnen doden, je kunt je buit voor zichzelf nemen, waardoor elk moment met een andere speler een risico vormt. Tijdens het spelen van de alpha en bèta-spelers voortdurend bezig elkaar, het aanmoedigen van klopjacht en het plaatsen van gevaar over de hele kaart. Maar nu is het volledige spel uit en duikt iedereen de donkere zone in? Niemand is bereid om het risico te nemen vanwege een gebrek aan beloningen - en het is de aantrekkingskracht van de Dark Zone aan het doden.
Spelers hebben een paar verschillende beloningen en items om te beheren in de DZ. De belangrijkste is je Dark Zone-niveau, dat wordt verzameld door het doden van andere spelers en vijanden in de Dark Zone of geheel andere acties zoals extracties. In tegenstelling tot je werkelijke karakterniveau kan je DZ-niveau echter na de dood omlaag gaan - wat betekent dat je de toegang kunt verliezen tot bepaalde uitrusting die DZ-niveaus vereist en de mogelijkheid om hogere kisten te openen voor betere buit. Naast deze rang moeten spelers zich ook zorgen maken over hun Dark Zone Credits (de valuta voor leveranciers in de DZ) en Dark Zone Keys (gebruikt om hoog niveau kisten voor buit te openen) bovenop hun verzamelde buit.
Na het overlijden in de DZ verliezen spelers hun buit naast een behoorlijk stuk DZ-credits, hun DZ-ervaring en een DZ-sleutel. Het is eerlijk vanwege de aard van de zone waar een groter risico leidt tot een grotere beloning, maar als het erop aankomt andere spelers goed te boeien, lijkt niemand het zelfs de moeite waard te vinden.
The Dark Zone lijdt aan een gebrek aan gevechten tussen spelers en spelers, namelijk omdat Ubisoft het de tijd niet waard is geweest om iets anders te zijn dan Batman, een misdaadbestrijdende game.
Het probleem ligt in het Rogue Protocol-systeem, dat begint nadat je het vuur hebt geopend op een andere speler in de Dark Zone. Dit systeem plaatst een marker boven je hoofd voor andere spelers in de buurt om naast een premie te staan om je naar beneden te halen - inclusief een beloning voor DZ-ervaring, credits en natuurlijk de buit die je bij je hebt. Nu, hoe meer je doodt, hoe hoger deze beloning gaat tot het punt van een klopjacht, waarbij elke speler in het gebied je op hun kaart heeft gemarkeerd om een zone-brede premiejacht op te wekken. Zoals ik eerder heb gezegd, zijn deze momenten gespannen en vol actie, maar in de volledige game is het doelwit zijn van een klopjacht één van de grootste risico's die je kunt nemen vanwege de vooruitgang die je verliest als je niet kunt overleven.
Als het je lukt om een klopjacht te overleven, word je alleen beloond met een middelmatig aantal credits en DZ-ervaring. Maar als je sterft, verlies je meestal een paar duizend DZ-credits naast een paar DZ-niveaus om op te starten - wat overeenkomt met een paar uur vooruitgang.
Dus als je dit systeem in een wereld plaatst waar iedereen die het spel speelt, zich zorgen maakt over de beste uitrusting in het spel voor hun personages, zullen spelers kiezen om samen te werken of elkaar te negeren omwille van hun landbouwuitrusting om zichzelf eerst te bevorderen. Het is gewoon makkelijker om andere spelers te negeren en je te concentreren op de eindbazen voor versnelling, althans tot je karakter is uitgedost in top-end uitrusting. Dan is het misschien het risico waard om anderen te engageren, maar op dat moment is er echt geen reden om dat te doen buiten de verveling.
Maar hoe kan dat De divisie Maak het?
Het systeem dat ze hebben ontwikkeld is een fragiel systeem dat op twee verschillende concurrerende stichtingen ligt. Aan de ene kant moet je de beloningen verdienen om malafide agenten de moeite waard te maken voor andere spelers die het gevaar meestal negeren op zoek naar het veilig spelen van buit voor hun karakter. Maar aan de andere kant moet je de beloning verdienen om een andere speler aan te trekken, net zo bevredigend zonder zo'n groot risico voor iemands DZ-niveau en credits dat hij zich ervan onthoudt. Het is een moeilijke teeter-totter om in evenwicht te brengen, maar een die de ontwikkelaars van games moeten oplossen voordat het valt.
De eenvoudige oplossing is om de beloningen voor het bedriegen en overleven te vergroten en tegelijkertijd het risico te verminderen. Door het verlagen van de hoeveelheid DZ-niveau en DZ-credits die bedrieglijke spelers verliezen nadat ze zijn vermoord door een vriendelijke speler, terwijl het aantal voor het overleven van een ontmoeting na het schurkenstatenbedrag is verhoogd, konden de ontwikkelaars het probleem met succes oplossen. Vanzelfsprekend kan deze beloning niet te hoog zijn om ook door iedereen iedereen te betrekken. Ik heb ook het gevoel dat door een marker op de hoofden van rogue te plaatsen met hun exacte locatie hen direct een nadeel oplevert, dus door deze te veranderen naar 'algemene gebied'-locatie op de kaarten van een vriendelijke speler - zou dit malafide agenten op een gelijk speelveld brengen tijdens gevechten tegen degenen die hen opjagen.
Toegegeven, dit zou geen oplossing zijn voor de Dark Zone volledig, die last heeft van een handvol andere balanceringskwesties tussen de verschillende systemen in het spel, waaronder het Rogue Protocol-systeem. Maar wat het zou doen is meer van het open conflict aan te moedigen dat volgens de veronderstelling bestaat te bestaan in de donkere zone De divisie De plot en de bedoelingen van de ontwikkelaar.
De Dark Zone zelf zit boordevol potentieel om een echte volgende generatie game-monteur te worden, alles wat nodig is, is een beetje werk om het op snuff te brengen - te beginnen met het Rogue Protocol-systeem.
Hoe 'De Divisie' Vaste Open Wereld PvP
In een door meerdere spelers bestuurde wereld van videogames, heeft speler vs. speler altijd een grote prioriteit gehad bij gameontwikkelaars, terwijl ze aan hun volgende grote project werken. In de loop der jaren heeft het vele vormen en vormen gehad, gaande van de traditionele "arena-achtige" multiplayer gevonden in Halo tot de open wereld multiplayer gevonden in ...
'De divisie' heeft veel geleerd van 'Destiny'
Vanaf het allereerste begin waren de nieuwe hybride MMO's Bungie en Ubisoft die werden aangekondigd, projecten vol beloften en verwachtingen. Maar naarmate de tijd verstreek en Destiny bleef kampen met tekorten aan inhoud en de divisie steeds met vertragingen te maken kreeg, werd die hype langzaam vertroebeld door scepticisme van spelers die uitkeken naar hun vrijlating ....
Wat een meisje moet sms'en: dingen die je wel en niet moet doen en alle geheimen die je moet weten
Een meisje voor het eerst sms'en is zenuwslopend, dus we onthullen de exclusieve lijst met de ultieme do's en don'ts voor wat je een meisje moet sms'en.