Spelen en lezen door Birdland, Midnight. Zwaardgevecht en meer

$config[ads_kvadrat] not found

Jorn krijgt een lesje ZWAARDVECHTEN van Mishael Lopes Cardozo - GALILEO

Jorn krijgt een lesje ZWAARDVECHTEN van Mishael Lopes Cardozo - GALILEO

Inhoudsopgave:

Anonim

De National Interactive Fiction Competition definieert digitale, interactieve romans als "videogames waarvan de interactie met de speler zich concentreert op tekst. Ze communiceren voornamelijk met hun spelers door tekst weer te geven en spelers reageren op hun beurt door op de een of andere manier tekst terug te sturen. "Dit omvat spellen zoals reddingslijn en Emily is weg, die we vorige maand hebben beoordeeld.

De top vijf winnaars van de competitie in 2015 waren tiener-detectives, tijdreizen, zwaardgevechten, nachtmerries over vogels en een cyberpunk-superheld. We speelden de winnaars van 2015 af om een ​​gevoel te krijgen voor wat een digitaal, interactief werk van fictie aantrekkelijk maakt.

Brainguzzlers van Beyond

Wow, de wedstrijd was geen grapje toen volgens de regels alle spelen moesten worden gebaseerd op tekst. In ieder geval heeft Lifeline zijn kenmerkende enge muziek en een interface die aanvoelt alsof de speler daadwerkelijk met een astronaut sms't. De primaire aantrekkingskracht van Emily is weg is het meeslepende, nauwkeurige ontwerp. Brainguzzlers van Beyond, dat vorig jaar voor het eerst plaatsvond, is voor 100% gebaseerd op tekst: het is gewoon een zwart lettertype op een roomkleurig scherm, met beschrijvingen van elke omgeving en verschillende opties voor het spelen van games.

Het siert de game echter met een charmant gevoel voor humor. Het begint met een aankondiging dat de gameplay gepresenteerd zal worden in "glorieuze bi-chromatische TEXT-O-RAMA", en om je vrouwelijke personage uit de jaren vijftig te ontwerpen, moet je gewoon haar haarkleur kiezen en waar ze zich zorgen over maakt vaak.

Nadat een hersenslurpend buitenaards wezen je vriendje heeft opgegeten, haal je je weg uit de Make-outberg - ren langs wat het spel "andere, minder controversiële bergen" noemt - en probeer je stadsgenoten te krijgen om je te helpen. Er is een subplot waarbij beatdichters betrokken zijn, en de speler ontdekt Andy Warhol's tienerschetsboek terwijl hij aan het hardlopen is. Over het algemeen ligt de aantrekkingskracht van het spel in de sardonische genegenheid voor de periode. Het herinnert films zoals The Blob met een wrange humor. Als beginnende speler vond ik verschillende twijfelgevallen frustrerend - het is niet altijd duidelijk wat je opties zijn, voor acteren of spreken - en ik volgde mijn eigen stappen en vroeg me af hoe ik de plot van het spel naar voren kon brengen.

Kaart: een deconstructurele fictie

Als interactieve, digitale fictie moet slagen als een strategiespel en als een interessant werk van fictie, Kaart is veel, veel beter in de laatste. De taal hier is bekwamer dan de beschrijvingen in Brainguzzlers; Kaart Het lijkt bijna alsof het geschreven is door een melancholische afgestudeerde MFA, een schrijver die Raymond Carver aanbidt.

Zelfs Kaart Het plot voelt beslist als een verhaal dat je in een literair tijdschrift zou kunnen lezen: een leeg-nester-vrouw ontdekt nieuwe deuren die verschijnen rond haar groezelige huis, en haar man is geen hulp bij het bepalen wat ze zijn. Terwijl de vrouw haar magisch-realisme nieuwe kamers verkent, ontdekt ze dat ze in de tijd heen en weer kan reizen, beslissingen kan nemen die haar kracht geven of pijn doen, en haar leven kan veranderen.

Het is een aangrijpend verhaal vanaf het begin en de plot voelt weelderiger en ernstiger dan Brainguzzlers. Het probleem met Kaart is echter dat het geen erg logisch spel is. Bijvoorbeeld, het betreden en verlaten van een kamer MOET een deur openen, naar de kamer kijken, niet ronddraaien of de kamer verlaten maar in de tegenovergestelde richting lopen (zuid, noord, oost, west), de deur sluiten en de gang betreden nog een keer. Het is buitengewoon frustrerend om door middel van het eliminatieproces te bepalen welke ingewikkelde set opdrachten het spel nodig heeft om eenvoudige taken uit te voeren.

Kaart Het doel van het spel is, zoals verschillende online recensenten opmerkten, uiteindelijk tevergeefs, omdat de protagonist van het spel niet echt gelukkig is. Ze riskeert om één bron van geluk op te geven om een ​​andere na te streven. Deze set-up, zoals die in Emily is weg is zowel ontnuchterend als verrassend.

Middernacht. Zwaardgevecht.

Allereerst biedt deze game iets dat de andere winnaars niet deden: een eenvoudige gids helemaal aan het begin van het spel, voor degenen die niet bekend zijn met het interactieve fictie-formaat. Middernacht. Zwaardgevecht. vraagt ​​eenvoudigweg of de speler eerder games heeft gebruikt en als de speler "nee" antwoord, verschijnt er een handige handleiding voor acties en keuzes. Helaas verwijdert dit spel ook eerdere acties, in tegenstelling tot Brainguzzlers en Kaart, dus je hoeft niet terug te scrollen om te zien wat je in de wereld hebt besloten een aantal acties geleden te doen.

De mogelijkheid om de actie van het spel te pauzeren en iemands opties te bekijken is ongelooflijk waardevol. Middernacht. noemt het een "playscript" en bij onderzoek onthult het verschillende acties die een speler nooit zou hebben kunnen raden. Bijvoorbeeld: het spel begint met een zwaardgevechtduel dat onmogelijk te winnen is, of de speler nu kiest om aan te vallen, te praten of weg te rennen. Het playscript onthult 'wakker worden' als een haalbare optie, en als je dit kiest, wordt de protagonist naar een eerder scenario getransporteerd.

Middernacht. wordt gekenmerkt door toewijding aan zijn omgeving - de beschrijvingen van de maskerade bal waarop de actie is gezet, zijn met lovenswaardige vaardigheden geschreven - en hoewel de game's eigenwaarde tijdsreizen en manipulatie van de werkelijkheid inhoudt, zijn de meer bedwelmende en abstracte aspecten van de gameplay niet voel me overweldigend. Het is echter verrassend NSFW, in tegenstelling tot de andere games op deze lijst. Bij het verkennen van een kamer in het kasteel, komt de speler twee personages tegen die bevroren zijn in de tijd, seks hebben en de gegeven beschrijving grafisch is.

De aantrekkingskracht van Middernacht. Zwaardgevecht. is zijn superieure schrijfvaardigheid, hoewel de gameplay veel gemakkelijker is dan de meeste. Zelfs als de plot verwarrend is, is de textuur van het schrijven van het spel zodanig dat de speler zich verzorgd voelt. Dat wil zeggen, zelfs als je niet weet wat je zou moeten doen, is het plezierig om gewoon het spel te zien spelen.

Op de een of andere manier moet een breuk zijn geopend, omdat zwaarlijvige engeltjes door de lucht op de feesttafel stromen; of in ieder geval zouden ze gieten als ze in beweging waren. Er zijn honderden gezichten met grijnzende en gevederde vleugels die blauwe tandwielen afwerpen, en in hun conglomeraat hebben ze de tafel aan één kant getroffen, waardoor het andere uiteinde als een wip naar de hemel is gericht. Sommigen lijken zelfs omhoog langs de tafel te kruipen als ratten een mast aan boord van een zinkend schip zouden krijgen.

Waarom Middernacht. Zwaardgevecht niet op de eerste plaats kwam tijdens de Competitie is een raadsel. Het is leuk, het is donker, het is goed geschreven en gemakkelijker om te spelen dan de andere games in zijn genre.

Birdland

Birdland is gewoon geweldig. Het elimineert de onhandigheid van blindelings raden naar haalbare acties door elk bruikbaar item onderaan elk scherm te vermelden, waardoor er meer speeltijd overblijft voor het genieten van de plot en het reflecteren op interacties.

Het spel is ook gevuld met subplots en ze zijn allemaal emotioneel aantrekkelijk en grappig. Spelers betreden het spel als Bridget, een verlegen camper tegen het einde van de zomer. Gedurende de dag speelt Bridget activiteiten af, in interactie met volwassen counselors en collega-campers die elk een gedenkwaardige ervaring hebben. Ze heeft een puberale en onschuldige chemie met een andere camper, Bell, en de twee meisjes verkennen het kamp tijdens hun vrije tijd terwijl ze vermijden dat ze hun geliefden op elkaar toelaten.

'S Nachts Birdland gaat echt van start, terwijl Bridget zich een weg baant door echt grappige dromen, waarin vogelwezens nota nemen van haar acties en haar complete avonturen bekijken.

Met het risico van bederven Birdland 'S plot, ik zal zeggen dat dit spel de enige is op de lijst met winnaars met een complex genoeg plot dat verwennerij verdient. Het is echt plezierig van begin tot eind en als je niet elke keer hoeft te raden, wordt het spel aanzienlijk versneld. Hoewel Birdland richt zich een beetje meer op een boeiende vertelling dan game-design, het bevat met name vervaging van het ene scherm naar het volgende en veel van de personages worden geïllustreerd. Wanneer de droom van Bridget een nachtmerrie wordt, is het gebruik van kleur en plotselinge schokbewegingen van het ene scherm naar het andere zeer effectief en zeer verrassend.

Kaap

Vanaf de eerste paar momenten van spelen Kaap, het is duidelijk dat het slanke ontwerp van het spel het hoger had moeten plaatsen in de winnaarslijst van de Competitie. Acties, tekst en illustraties op het milieu glijden over het scherm Kaap, waardoor het spel minder op programmeren lijkt (naar je kijken, Brainguzzlers) en meer als het ervaren van een nieuw genre van entertainment. Kaap is niet echt een grafische roman, maar het is ook niet echt een op tekst gebaseerd avontuur.

Deze game maakt ook gebruik van een zeer reële reeks onderwerpen op het gebied van sociale rechtvaardigheid om zijn conflicten te informeren: de protagonist wordt verdreven uit een wijk die gedwongen is vernieuwd. Er zijn verschillende gevallen, omdat het spel spelers bij het begin waarschuwt, van verkrachting en verontrustende inhoud tijdens het spelen. Kaap probeert commentaar te leveren op echte sociale raadsels in plaats van zijn publiek te vermaken, waardoor het een opvallend spel is tussen de anderen.

Kaap stelt gebruikers ook in staat om hun voortgang op te slaan en terug te keren naar het spel in volgende zittingen, wat geen optie is voor spelers in andere spellen op deze lijst. Dit is een bewijs van Kaap De complexiteit, die soms waarden over een gevoel van plezier is. Hoewel klikken door een op tekst gebaseerd spel zich dom kan voelen - Middernacht. noemt zichzelf zelfs een "dwaasheid" - Kaap neemt dit proces zeer, zeer serieus. Het is een spel bedoeld voor diegenen die willen nadenken en nadenken, in plaats van onderzoeken en experimenteren.

$config[ads_kvadrat] not found