De toekomst van beweging is arcade omdat we onze lichamen haten maar van spellen houden

$config[ads_kvadrat] not found

Spelen en bewegen; zuurstof voor het kinderbrein

Spelen en bewegen; zuurstof voor het kinderbrein
Anonim

Gamification is wat er zou gebeuren als een marketingexec de leiding had over het verkopen van de menselijke conditie: weet je wat mensen haten? Het uitoefenen! Ontmoeting met hun artsen! Broeken aantrekken! Maar weet je waar mensen geobsedeerd door zijn, of op zijn minst iets dat ik zag dat Twitter echt jazzed heeft zoals twee maanden geleden? Een stel zwerfkatten op hun telefoon voeren! Laten we proberen het leven zo te maken! Omdat we ons nu op een plaats bevinden waar technologie en sociale netwerken ons game-achtige systemen kunnen integreren (prestaties gekoppeld aan beloningen of nivellering), heeft de marketingafdeling gewonnen. En een van de eersten in de rij om te vervagen? Sportscholen en speelhallen.

Op zijn meest reductieve waren de vroegste games oefeningen in vormen van fysieke competitie. De nieuwe golf van gamified exercise pits-speler, niet tegen speler, maar software. Dat kan de pastelkleurige aanmoediging zijn van een Wii Fit, of net zo dramatisch als een sensorische overbelasting van een nieuwe installatie van het Museum van de Toekomst in de Verenigde Arabische Emiraten, Fitzania genaamd.

Wat Fitzania van je Wii Fits scheidt, is dat het biometrische gegevens verzamelt en die informatie naar een arts stuurt om te analyseren. "De hoek waar we voor gingen was dat de meeste kinderen niet voldoende bewegen", vertelde dr. Noah Raford, adjunct-directeur van de afdeling voor strategische projecten aan Fast Company. "De gebruikerservaring om naar de dokter te gaan is vreselijk en eng voor de meeste kinderen."

Of artsen deze informatie in bruikbare diagnoses kunnen analyseren, is een beetje speculatief (hoewel gedecentraliseerde gezondheidszorg, dankzij technologiebedrijven als Tyto, mogelijk in het verschiet ligt). Hoe dan ook, je kunt mensen zeker laten zweten in een game-achtige omgeving.

De moordende app van gamified oefening waar Fitzania niet echt gebruik van maakt? Nivellering van uw sociale netwerk. In een recente studie in het tijdschrift Computers in menselijk gedrag, Finse informatiewetenschappers beweren dat "mensen inderdaad" voor likes werken. "" Omdat in de dystopische toekomst van Facebook, het is gewoon een stel jongens die elkaars profielfoto's op en aan willen houden in swole oneindigheid. Want wat is een goede score als je de enige bent die speelt?

$config[ads_kvadrat] not found