The Best Games of the Decade (2010 - 2019)
2015 was het jaar waarin open-world blockbuster-games een hoogtepunt bereikten. Van Mad Max naar Oorzaak 3, het voelde als elke maand of zo was er een nieuw spel om een gigantische kaart met verzamelobjecten in elke hoek te zien om op te jagen. Uitputting zou in zo'n geval begrijpelijk zijn. En toch zag 2015, ondanks de dichtheid van open-world games, misschien wel de beste oogst van deze gigantische games ooit. Na jarenlang kijken naar middelgrote verzameling-zware games zoals de Moordenaars gelofte series of initieel geliefde, later blootgestelde als oppervlakkige role-playing games zoals Dragon Age: Inquisition en Skyrim, 2015 is het jaar waarin games in de open wereld eindelijk volwassen zijn geworden.
Toch is er geen eenvoudige, enkele verklaring voor wat er dit jaar is gebeurd om deze gigantische spellen beter te maken. De lange-termijn schaal van game-ontwikkelingscycli betekent dat de kansen van ontwikkelaars zijn: "Weet je, Dragon Age: Inquisition heeft eigenlijk te groot geleden, laten we het beter doen "is minuscuul. In plaats daarvan is er gewoon een verzameling langlopende series - The Witcher, Moordenaars gelofte, Fallout, en Metal Gear Solid - allemaal maken ze iets andere en betere keuzes en verbeteren ze dramatisch hun spellen.
Voor Assassin's Creed: syndicaat, de fixes waren voornamelijk technisch. Ervoor zorgen dat dit spel niet zo gênant was als Eenheid was een goede start, maar de interface kreeg ook twee essentiële aanpassingen. Eerst kregen de spelerpersonages allebei een grijphaak, waarmee ze touwen omhoog en over lange afstanden konden schieten, waardoor een snelle oversteek aannemelijk werd. Ondertussen bood de interface van de game ook knoppen voor sluipen, evenals een snelle parkour die omhoog of omlaag gericht was, die beide vorige games in de serie tot aan de game zelf konden bepalen, met soms frustrerende resultaten.
Het wegwerken van die verwarring hielp om te draaien Syndicaat in een van de meest vloeiende Moordenaars gelofte ervaringen nog niet. Het is niet dat het kernidee van de serie - een prins van Perzië in een open, historische wereld - was altijd slecht. Het is meer dat de serie altijd irritant genoeg was dat het verwijderen van een handvol van de meest consistente ergernissen de nieuwste aflevering verschoof van nog een andere: Moordenaars gelofte tot een echt plezier, zelfs voor niet-fans.
Voor The Witcher 3, die terecht de de facto keuze voor de meeste "Game of the Year" -prijzen, de grote sprong voorwaarts is simpelweg een enorme inspanning. Het was altijd mogelijk voor open-world games om meerdere kleine verhalen te bevestigen, en om die verhalen te integreren in de verspreide grotten en dichte steden die deel uitmaken van de kaarten zonder dat het een met fouten gevulde puinhoop wordt.
En toch The Witcher 3 is erin geslaagd om dat allemaal te doen en zijn verhaal, geografie en gameplay op een ongekend niveau te integreren voor een rollenspel. Hoe moeilijk na Witcher 3 Zal het zijn om terug te gaan naar Skyrim en zijn bijna-totaal gebrek aan verhaal van karakterisering, of Inquisitie en de starre scheiding van plotmissies van de open wereld? De ontwikkelaars hebben zoveel moeite gedaan om de open wereld te laten werken die bijna moeiteloos met elkaar verbonden is.
Voor Fallout 4, een schare kleine aanpassingen en verbeteringen hielp, vooral een rollenspel systeem dat onderzoek en ontwikkeling aanmoedigt. Maar het belangrijkste element om op te vallen was de knutsel- en communitysectie. Bijna alle spellen, en vooral open-wereld spellen, gaan over een conceptuele kolonisatie. De speler wordt in een vreemde wereld gedropt en brengt het langzaam in kaart en begrijpt het totdat ze er 'eigenaarschap' van kunnen maken.
Fallout 4 versterkt dit model door spelers daadwerkelijk toe te staan gemeenschappen te bouwen, om veilige plaatsen te creëren voor de inwoners van de Woestenij om hun leven te leven. Je koloniseert niet gewoon het Gemenebest door elk punt op zijn kaart te controleren en elke quest te doen. Je creëert letterlijk communities, laat de veiligheid achter je - en de post-apocalyptische sfeer helpt de meeste historische problemen met kolonisatie te verwijderen. Er is een voldoening en een gevoel van vooruitgang Fallout 4 dat past perfect bij zijn wereld. Thematische resonantie is rechtstreeks in het spel zelf ingebouwd.
Voor Metal Gear Solid V, de verandering is geen verbetering van een open-wereldmodel, maar een verschuiving naar een volledig open wereld. De Metal Gear games gingen altijd over een verzameling bewegende delen, een set bewakingspatrouilles, verborgen ruimtes en onbedoelde gevolgen. Afgelopen jaren Getroffen gebieden, een soort van prequel voor MGSV, was niets anders dan dit: een twee uur durende infiltratie van een militaire basis. De systemen waren allemaal aanwezig - bewakingspatrouilles, alarmen, vrachtwagens, schijnwerpers, maar de combinaties waren verrassend diep.
Wat het volledige spel doet is die systemen nemen en toepassen op een enorme kaart, gevuld met verbonden buitenposten en bases en dorpen van verschillende grootte. Sommigen hebben missies, anderen hebben informatie en items, en sommige moeten gewoon doorkruist worden. Maar iedereen kan een crisis worden. En het is op zijn best wanneer spelers proberen zich te verdedigen op een verdedigde positie, schijnbewegingen te maken en te porren op zwakheden, dan rennen, verbergen en improviseren als er iets misgaat. Wat dat betreft, roept een van de meest vooruitstrevende open werelden terug naar een van de klassiekers, het nooit gerepliceerde genie van 2008's Far Cry 2. Bevestig dat aan Metal Gear Solid De altijd sterke, systemische gameplay was een echte winnaar.
Het zal een grote vraag zijn of 2015 de top van open-world games vertegenwoordigt of een springplank naar groter en beter. Maar dat is op de lange termijn. Op dit moment kunnen we met zekerheid zeggen dat dit een van de beste en meest gevarieerde jaren is geweest voor massieve kaarten, actie en avontuur.
Vampire Bats Zuigen je bloed, delen het dan met hun vrienden
Vampire vleermuizen hebben niet de vriendelijkste reputatie, maar het blijkt dat het delen van een goede maaltijd met vrienden net zo belangrijk is voor hun sociale leven als voor de onze. Een nieuwe studie gepubliceerd in Proceedings van de Royal Society B beschrijft hoe vleermuizen grote sociale netwerken cultiveren, die verder gaan dan alleen hun naaste familie, om ...
Antibioticum-resistente bacteriën kunnen worden gestopt met oude Ierse folk remedie
Een van de meest dodelijke uitdagingen voor de volksgezondheid is de opkomst van antibioticaresistente bacteriën. Wetenschappers schrijven in "Frontiers in Microbiology" dat alkalische grondmonsters van Noord-Ierland een nieuw geïdentificeerde bacteriestam bevatten, die de groei van gevaarlijke multi-resistente pathogenen lijkt te remmen.
Verslaafden van video-games moeten de innerlijke baas bestrijden met ADHD of een behandeling met een depressie
Videogames zijn een alomtegenwoordig onderdeel van cultuur geworden. Alleen al in de Verenigde Staten spelen 155 miljoen mensen videogames en 42 procent van die gamers krijgt er drie uur per week of meer achteraan. Daar is niets mis mee - en het argument dat games boeiender zijn dan televisie heeft geldigheid - maar er is een ...