De 'Doom'-aanpassing van de Rock 2005 was raar briljant

$config[ads_kvadrat] not found

DE Lazy

DE Lazy
Anonim

Er is een heel specifieke middenweg in videogames die een generatie critici zal achtervolgen en / of verpesten en waarvan de naam nooit mag worden uitgesproken, hoewel we het allemaal goed kennen: de jaren 90. Ik heb een rare obsessie met films die uit videogames komen, omdat het een genre is dat niet bestond vóór 1993, en het heeft minder dan 40 belangrijke ingangen. Het is gewoon het soort kennis van de popcultuur dat ik kan boetseren en beheersen, zelfs als het absolute onzin is.

1993 betekende de lancering van Super Mario Bros. met Bob Hoskins als 'Mario Mario' in de eerste echte brug tussen populaire arcade-IP en langspeel-entertainment. Het is een film waarnaar het meest wordt verwezen met verontrustende regelmaat omdat het een genre is; een die nog nooit respect heeft gevonden.

Als je de live-actie nog nooit hebt gezien Super Mario Bros. film, het stelde een strategie vast nog steeds kwalijk genomen door moderne scenarioschrijvers, maar die de natte droom van de meeste hedendaagse filmstudio's blijft: een verhaal maken van Fuck All. Mario Bros. is een spel over een loodgieter (een detail dat we alleen uit de handleiding kennen) die een hagedis achtervolgt en op paddenstoelen trapt om indruk te maken op een vrouw die hij nog nooit ontmoet heeft.

Dus, toen hem werd gevraagd om "Je prinses is in een ander kasteel" aan te passen in een lang verhaal, creëerden de schrijvers van de speelfilm een ​​ondergrondse steampunkmaatschappij gebaseerd op de angst voor omgekeerde evolutie die afhankelijk was van een schaduweconomie omdat hun koning chemisch was - opnieuw ingedeeld in een schimmel. Latere game-adaptatie-films zoals Mortal Kombat of straatvechter zou alleen maar moeten uitleggen waarom twee kerels opgesloten zaten, maar Super Mario Bros. probeerde een wereld te bouwen die zijn eigen Bijbel nodig had om uit te leggen.

Dit was dom en slecht. Maar die eenvoud was ook een teken van vroege videogames waarvan degenen die de pech hebben om na 1990 te worden geboren, nooit volledig zullen begrijpen. Of misschien is dat niet helemaal waar. Zoveel namiddagen van de lagere school kunnen worden besteed aan het schrijven van gepersonaliseerde fan-fic over waarom domme springerige shooters zich uitgespeeld zoals ze deden. Het is misschien omdat mensen zoals ik onze eigen kladblokken hadden vol met verhalen over backstories van games dat antieke videogamefilms nog steeds zo'n persoonlijke ruimte hebben: we hopen dat de professionals het beter deden dan wij.

Daarom DOOM, de filmische versie, is zo'n nachtmerrie. Het originele shooter-spel had de vaagste lijnen van een verhaal - waarin een Space Marine op Mars zich plotseling een weg baant door golven van demonen - dus elke verhalende bouwsteen, van romans tot fans van websites, voelde aannemelijk maar ook lonend. Een poort naar de hel gaat open en demonen stromen uit, waardoor er maar één slechte kerel overblijft om ze allemaal te doden. Dat is eenvoudig maar ook gemakkelijk om een ​​mythos op te bouwen.

Dat is waarschijnlijk de reden waarom we in 2005 allemaal zulke hoge verwachtingen hadden van de DOOM film met The Rock.

Een grote budgetaanpassing van deze demons-vs-guns-benadering leek een slag om de oren, vooral in de nasleep van Doom 3 en zijn serieuze toewijding aan het mysterie en de onophoudelijke stortvloed aan nachtmerries. Zelfs een directe aanpassing van dat spel had kunnen verslaan, ondanks de zeer simplistische verhaallijnen.

In plaats daarvan stelde Universal een meer aanval-op-basisscenario voor waarbij een groep Space Marines op Mars terecht komt en gestoord wordt en / of in zombies verandert. Behalve Karl Urban. Zoals geschreven is, moet Karl op een dag Dredd zijn, dus hij moet leven. The Rock gaat van leider naar bad-guy-demon en ook Rosamund Pike hangt in de schaduw omdat ze nog niet wist dat ze te goed was voor dit spektakel.

noodlot, als een film, is gewoon een lachwekkende treinwrak die enige grip houdt op het reguliere gesprek op basis van een enkele first-person-reeks die zowel het perspectief van de game nabootste, maar ook het podium vormde voor moderne filmische games, grappen zoals Hardcore Henry. Het is nu grappig en schattig, maar niets substantieels of echte stijl. Voor alles wat het maken van achtergrondverhalen over videogames leuk maakte, heeft het opnieuw creëren ervan met CGI al het plezier gehad.

We hoeven niet veel te zeggen over de film van regisseur Andrzej Bartkowiak, ondanks zijn oprechte poging tot actie-horror, dat kan niet gezegd worden van de stonervriend die je kende in het filmprogramma van je universiteit. Er waren enkele goede dingen, maar de geschiedenis zal hier nooit vriendelijk over zijn. En er zijn gerommel van een herstart via Universal voor de 3D-filmmarkt in de komende jaren.

Maar nog belangrijker, bij het bekijken van de preview van de ontwikkelaar voor de nieuwe noodlot opnieuw opstarten, bespreken ze hoe ze een directe beslissing namen om overweldigende / storende verhaalslagen uit hun actiespel te verwijderen. In een van de zeldzame voorbeelden van games die leerde van hun eigen filmische aanpassingen, zag Bethesda hoe het verhaal belemmert wat maakt noodlot in noodlot, en haalde de verhaal beats uit in plaats van meer kettingzagen die meer demonen van hun ledematen zullen scheiden.

$config[ads_kvadrat] not found