Harvey Smith - Graf - Puissance HOYS 1977
Inhoudsopgave:
- Waar kreeg je je start in games, in termen van wat je interesseert?
- Welke N64-games vond je leuk?
- Ik ook!
- Waar dacht je aan Menselijke revolutie ?
- UI is een onderschat ontwerponderdeel.
- Hoe voel je je over visualisatie die het scherm vervuilt?
- Ik speelde met de eerste Dishonored met de UI uitgeschakeld.
- Wat vind je van het spelen van adventure-games met de minikaart uitgeschakeld?
- Hoeveel heeft die verhalende discussie tijdens de ontwikkeling beïnvloed?
- Ik heb het gevoel dat de meeste spelers dat achtergrondverhaal niet willen. Ze willen gewoon doorstralen.
- Welke andere spellen heb je ter referentie bestudeerd bij het nadenken over de stealth?
- Ja, Far Cry 2 is zo'n onderschat spel.
- Gezien je smaak is het verrassend dat je wilt werken aan een grote productie zoals Dishonored in plaats van een onafhankelijk spel te maken waarin je alles kunt ontwerpen.
- Hoe komt het?
Heb een diepgaand gesprek met Harvey Smith en hij zal je waarschijnlijk niet slaan als iemand die aan een triple-A-productie begint Onteerd 2. Afgezien van een duidelijke liefde voor kunst en onafhankelijke film, gelooft hij sterk in het niet te veel weggeven aan spelers - iets dat vaak wordt gezien als een gruwel voor de realiteit van het maken van grote budgetgames.
Om eerlijk te zijn, zorgt Bethesda er schijnbaar voor dat er meer risico's zijn buiten veilige weddenschappen zoals Fallout - ondersteuning van de creatieve vrijheid voor onwaarschijnlijke kandidaten zoals Wolfenstein, DOOM of The Evil Within is niet iets dat je waarschijnlijk zou zien bij bijvoorbeeld EA of Activision. Smith's persoonlijkheid komt overeen met de atypische in Dishonored ook, met zijn schilderkunstige, Jules Verne-getande sci-fi en stealth in het bijzonder staand uit tegen een wereld waarvan de diepte smeekt te worden oververgroot.
Nog steeds, Dishonored is ongetwijfeld een gigantisch project. Hoe past Harvey Smith als creatief directeur daarin? Om dat uit te zoeken, heb ik hem vorige maand tijdens PAX West gevraagd.
Waar kreeg je je start in games, in termen van wat je interesseert?
Het is interessant, je evolutie door games wordt grotendeels bepaald door wat jij en je vrienden speelden of bezaten. Dus toen de buurman kreeg pong dat was op de een of andere manier magisch, ook al kijk ik er nu naar en ik heb zoiets van, waarom waren we zo geobsedeerd met pong ?
Er was Avontuur op de Atari 2600. Dat was mijn geest, omdat het enkele dynamische elementen had. Toen waren er pc's. mijn vriend en ik schopten zand voor de plaatselijke begrafenisondernemer in ruil voor een dollar per uur en een uur computertijd, omdat hij een Apple had met Ultima erop of zoiets.
Welke N64-games vond je leuk?
Het klinkt belachelijk, maar ik vond het echt leuk Pokémon Snap.
Ik ook!
En jaren later dacht ik: waarom doet iemand het niet opnieuw en evolueert dat ontwerp gewoon? Maar de camera - je weet wel, ze hadden een algoritme om te proberen de kwaliteit van je opname te beoordelen, is er nog een Pokémon op de achtergrond, hoe dichtbij ben je, hoe gecentreerd is het - dat is super cool. En met de regel van derden van de fotografie zou je echt een meer geavanceerde versie kunnen doen. Ik vond het geweldig.
Maar ik denk dat ik nu echt geïnteresseerd ben in vier games, en een daarvan is Pokémon Go. En ik reis zo veel dat ik overal waar ik naartoe Pokémon vang. Ik was onlangs in de Tsjechische Republiek in een klein stadje dat Pokémon ving. En het leidt je naar interessante kunst of graffiti of architectuur. Het is geniaal. De andere zijn Binnen, No Man's Sky en het nieuwe Deus Ex, omdat ik aan die serie heb gewerkt. Dat is waarschijnlijk een goede indicatie voor wat ik leuk vind.
Waar dacht je aan Menselijke revolutie ?
Ik vond het leuk. Ik denk dat ik maar de helft heb gespeeld. Ik dacht dat sommige delen gewoon geweldig waren - de gebruikersinterface en de kunst en de instelling opnieuw bekijken.
UI is een onderschat ontwerponderdeel.
Ja, voor Emily, een van de hoofdrolspelers van het spel, hebben we deze kracht gevonden om mensen aan elkaar te koppelen, dus als je er een raakt met het slaap-pijltje, gaan ze allemaal slapen of sta je in brand en zullen ze alle vangsten in brand. Een belangrijk stuk van die puzzel was de gebruikersinterface om ze te verbinden. Maar hoe richt u zich en verbindt u vier mensen in een korte tijd? De speler moet zien dat hij er een selecteert en de rest richt, met het effect dat hij over de schreef gaat naar de anderen.
Hoe voel je je over visualisatie die het scherm vervuilt?
We hebben vaak een probleem met kleuren - mensen denken dat een andere kleur een visuele oplossing is, met een basiskleur voor de gebruikersinterface en onderscheidende kleuren voor vijanden. Met alleen het aantal kleuren kunt u mensen overweldigen. Maar als alles hetzelfde is, springt er niets uit.
We laten de speler ook spelen Dishonored met de doelmarkeringen uitgeschakeld. Dus wanneer de volgende missie zegt om deze persoon of deze notitie te vinden en te lezen, moet je ze echt vinden.
Ik speelde met de eerste Dishonored met de UI uitgeschakeld.
Voordat het echt was Dishonored, we zijn begonnen met dit complete HUD-less idee en al snel kwamen we erachter dat we feedback nodig hadden over bewustzijn, zodat je een stealth-spel kunt spelen, en over gezondheid - als je het scherm gewoon rood knipperend gebruikt, wordt het echt onaangenaam. En hoeveel drankjes heb ik - weet je, het is meer meeslepend om die input te hebben. Je begint de HUD te lezen zonder je te realiseren dat je het leest.
Wat vind je van het spelen van adventure-games met de minikaart uitgeschakeld?
Wel, het is gevolgtrekking, toch? We hadden een gezegde op Ion Storm genaamd "HUD spelen", omdat sommige spellen op dat moment een actieve minimap zouden hebben die je laat zien waar alle rode stippen waren. Het is informatie met een laag overzicht, dus je kunt net zo goed stoppen als naar de wereld kijken en de minimap spelen.
Met Dishonored we dachten, laten we er gewoon vanaf komen. Laten we de wereld interessant genoeg maken en goed genoeg lezen. We hebben veel aandacht besteed aan verlichting en kleurenschema en aan de positie en grootte van de dingen zodat de bruikbare elementen eruit springen. En hoe maak je een scène dat? Het is institutionele kennis. Het is een ambacht waar ons team heel hard voor werkt.
Hoeveel heeft die verhalende discussie tijdens de ontwikkeling beïnvloed?
Dat doen we veel. Soms is het triviaal. Dus een deel van het herenhuis van deze gast lijkt op een vakman die daar werkt - het heeft een klein bovengedeelte met een kantoor en we kunnen gewoon een ander kantoor maken, maar we hebben deze piano's in de wereld, dus wat als we besloten dat die gast een pianostemmer? En we hebben net een van de piano's kapotgemaakt, alle stukjes genomen en opgehangen aan het plafond in dat kantoor. Er is nergens een notitie, de gozer bestaat eigenlijk niet in de wereld. Hij wordt verondersteld daar te wonen.
En de eigenaar van het landhuis heeft karakter. Hij is een voormalig mijnwerker die een ongelooflijk rijke mijnbaron is geworden - hij heeft nog steeds een tatoeage in zijn nek die zegt "diep in de diepte", als een kist gevuld met zilveren munten diep in een gat. Het is symbolisch voor zijn verleden. Het punt is, hij is nu aan de knoppen met aristocraten, maar hij heeft nooit het gevoel dat hij hem accepteert.
Hij was niet geboren om geld. Hij weet niet aan welke kant van de plaat de lepel gaat. En hij weet niet hoe hij piano moet spelen, maar hij denkt: ik ben een rijke man, ik heb een mooi huis, mijn vrienden zijn allemaal aristocraten, ik zou een piano moeten bezitten. Dus er is een piano in zijn huis alleen voor de show. En daar zit een beetje fictie rond, en dus dan is er de pianostemmer, en die past gewoon bij elkaar.
Maar sommige spelers zullen dat nooit opmerken. Ze zullen zich een weg banen door het huis, de kerel vermoorden, verder gaan, nooit uitvinden dat ze hem niet hoeven te doden en hem kunnen redden - laat staan de kamers van zijn huis te bestuderen en zijn klassebewustzijn en het feit af te leiden dat hij daar een pianostemmer heeft.
Ik heb het gevoel dat de meeste spelers dat achtergrondverhaal niet willen. Ze willen gewoon doorstralen.
Ja, dat is een beetje waarom we een pull-gebaseerde aanpak hanteren. Dat duwen we niet tegen je op. Als je gewoon door het spel wilt rennen en de markeringen wilt volgen en het verhaal losjes wilt volgen en de uitdaging wilt aangaan om deze veilige locaties te penetreren om een hoogwaardig doelwit te doden, kun je helemaal zo spelen. En je zou het spel in twaalf uur kunnen afronden.
Aan de andere kant, als je het als een stealth-spel wilt benaderen en of je stealth gebruikt en je sluipt mensen en doodt ze, of je speelt de echt hardcore manier, die de AI nooit in de alarmmodus zet. Ik heb het gevoel dat we constant overlappende cirkels hebben die we interessant vinden.
Welke andere spellen heb je ter referentie bestudeerd bij het nadenken over de stealth?
Een van de dingen waarvan we geloven is dat het geen monocultuur heeft. Dus we trekken uit de traditie van Metal Gear Solid, Far Cry, Dief, indiegames waarbij stealth betrokken is.
Ik ben geneigd stealth-games te houden die zijn afgestemd op het punt waar ik gewoon graag wil overleven. Ik wil er niet obsessief over worden - het begint op dat moment een hele klus te worden. Dus een goed voorbeeld is voor mij Far Cry 2.
Ja, Far Cry 2 is zo'n onderschat spel.
Het is zo onderschat! En het ding dat anders is, is het ontwerp zelf - geweren jam, je krijgt malaria, je begint met niets.
Mijn favoriete moment was tijdens deze missie waarbij het doel werd beschermd door twee SUV's vol met dudes. Ik denk dat ik er een heb opgeblazen en dat begon een grasbrand. De man stapte uit en rende naar de voorkant van het konvooi, probeerde in een ander voertuig te ontsnappen en ik stapte ervoor met het afgezaagde geweer en schoot de chauffeur gewoon door de voorruit.
Het doelwit had wit haar en droeg een pak - hij zag eruit als een trashy euro-schurk van een Michael Mann-film of zoiets. En het gras brandt om ons heen. Dus ik probeer te voorkomen dat ik levend verbrand door het gras en deze man haalt een pistool tevoorschijn en hij schiet me van over het veld en ik probeer hem eruit te halen met bijna geen munitie meer, en het was precies zoals - ik verloren. Ik ging dood.
Het is dus een omgeving waar ik dingen op een creatieve manier kan doen, misschien ben je niet expliciet van plan als ontwerper en kunnen er uitkomsten plaatsvinden met variabelen die je niet kunt besturen. Het zijn deze magische momenten - dat is echt waar we mee bezig zijn Dishonored. We proberen je constant in een situatie te brengen die deels verhalend is, deelsimulatie, je hebt veel tools en je hebt veel manieren om te gaan.
Gezien je smaak is het verrassend dat je wilt werken aan een grote productie zoals Dishonored in plaats van een onafhankelijk spel te maken waarin je alles kunt ontwerpen.
Interessant. Ja, veel van de spellen die ik nu speel zijn zeker indie-spellen. Wanneer ik de spellen vertel waarvan ik hield aan het eind van het jaar, zijn er meestal een of twee triple-A-spellen tegen vijf indies. En ik denk dat ik dat zou kunnen doen, maar zoveel Dishonored is zo gevarieerd, met zoveel personages en locaties.
Hoe komt het?
Dus je kunt achter deze grootse uitvinder aan, de uitvinder van de clockwork-soldaat. We hebben zijn huis gemodelleerd zodat je de hendels kunt omdraaien en de muren, vloeren en plafonds van het huis opnieuw kunnen worden geconfigureerd om nieuwe doorgangen te openen, vijanden achter muren te vangen, in de ruimte achter muren te komen en de kamers helemaal om te draaien. Het huis is als een Rubiks kubus. En dat is slechts in één missie. Er is nog een missie waarbij je je krachten kort verliest en je tijd kunt manipuleren met het uurwerk van de Outsider. Je kunt drie jaar heen en weer springen.
In het heden is het huis verwoest. Pijpen zijn barstend, kamers zijn overstroomd, het is donker - in het verleden is er muziek aan het spelen, bewakers rondlopen, voedsel is aangelegd. Het is een functioneel huis van drie jaar geleden in de nacht van een belangrijke gebeurtenis.
En je kunt in het heden zijn, daar staan met dit verwoeste huis en de Timepiece uitkammen en door de lenzen kijken en het mooie, chique, warm verlichte huis in het verleden zien en de bewaker rond zien lopen, wachten tot je ' achter hem staan en overgangstijdperiodes. Je kunt het zowel gebruiken voor de puzzels die we in de omgeving hebben gebouwd en je kunt het gebruiken voor de dynamische elementen met de AI. Je gebruikt de tijd om stealth te spelen.
Dus we doen gewoon deze enorme dingen - en ik heb het gevoel dat we de geest van een van die indies hebben.
Verslaafden van video-games moeten de innerlijke baas bestrijden met ADHD of een behandeling met een depressie
Videogames zijn een alomtegenwoordig onderdeel van cultuur geworden. Alleen al in de Verenigde Staten spelen 155 miljoen mensen videogames en 42 procent van die gamers krijgt er drie uur per week of meer achteraan. Daar is niets mis mee - en het argument dat games boeiender zijn dan televisie heeft geldigheid - maar er is een ...
Een interview met een beperkte uitvoering van het digitaal fysiek maken
Toen Josh Fairhurst van Limited Run Games in oktober besloot om zijn Vita-titel Breach en Clear on cartridge vrij te geven, kwam het voort uit het verlangen iets te bewaren dat hij had gemaakt. Wat hij niet had verwacht, was dat fans van Sony's vaak verwaarloosde handheld blijkbaar gek waren over het vooruitzicht van nieuwe ondersteuning voor phys ...
Kevin Smith's 'Mallrats' Sequel 'MallBrats' begint met de productie van een reeks met 10 afleveringen
Eeuwige Jersey-jongen Kevin Smith is begonnen met de productie van MallBrats, het vervolg op zijn tweede album Mallrats uit 1995, maar nu, sinds 2016, is het vervolg veranderd in een reeks van 10 afleveringen. Aangekondigd als een "exclusieve" op de Twitter-account van de Philly-gebaseerde radioshow The Preston & Steve Show, is Smith afgebeeld ...