How to Beat the DEATH MAZE in "CUBE" (1997)
Op een zinderende middag midden juli, zeven vreemden en ik betaalden om opgesloten te raken in een kamer in het midden van een pakhuis in Brooklyn. Als het ons niet lukte om de deur te ontgrendelen op basis van een uitgebreide reeks aanwijzingen die binnen een tijdslimiet van 60 minuten over de ruimte verspreid lagen, zouden we allemaal verdwijnen in een tijdsruimtelijke vervorming en voor altijd verdwijnen.
Eerlijk gezegd was het een beetje een waas van puzzels, van het gekmakende gedoe van meubels, van verkenning. De achten van ons sloegen elkaar in een urgentie die paste bij de inzet: we waren, figuurlijk en letterlijk, achter een gesloten deur opgesloten en probeerden te ontdekken hoe we de sleutel konden krijgen. "Oke, wat moeten we nu doen?" Ik herinner me een van mijn teamgenoten zeggen. Het was maar een spel - waarom klopte mijn hart dan?
De uitbraakpoging was eigenlijk onderdeel van een populaire reeks interactieve evenementen, het Real Escape-spel, dat in 2007 voor het eerst werd ontwikkeld door het Japanse bedrijf SCRAP in Kyoto. Elke echte Escape Game-locatie heeft een reeks gelijktijdige themascenario's waarin een team gebruikmaakt van zijn collectieve kennis om steeds moeilijkere puzzels en hersenkrakers in een ruimte te vinden. Het doel: ontgrendel de deur en ontsnap. Zie het als ergens tussen een echt rollenspel en een iets minder seriemoordenaar-versie van Zag. Het bedrijf breidde in 2012 uit van de oorspronkelijke Japanse locatie naar San Francisco en bracht de evenementen nu naar New York, onderdeel van een ontluikende scène die aanvoelt als IRL-videogames.
De man achter de Amerikaanse versie van de spellen is Kazu Iwata, de CEO van elk van SCRAP's Amerikaanse locaties en de belangrijkste spelontwerper achter elke kamer. Toen ik hem sprak op de locatie in Brooklyn, waren de muren bekleed met honderden posters van alle gamethema's die over de hele wereld zijn uitgevoerd sinds het begin van het bedrijf, zoals de Escape from the Cursed Forest, Escape from the Werewolf Village, en meer.
De New Yorkse vestiging heeft nu twee games: The Mysterious Room, waarin een groep zich door cryptische codes voortbeweegt die hen vanuit een afgesloten flatgebouw zullen verjagen; en het Time Travel Lab, het spel dat ik speelde, waarin spelers zich een weg banen uit een leeg laboratorium waar een groep ontbrekende wetenschappers de plausibiliteit van tijdreizen bestudeerden.
Elke game begint met hetzelfde stomme, simpele idee. "Mensen zijn opgesloten in een kamer en ze moeten uitstappen," zei Kazu botweg. Vanuit dat uitgangspunt vertakt zijn team van puzzelfabrikanten zich duizelig en propt hij de kamer vol met raadsels en meeslepende logische problemen. "We komen eerst met een thema en een titel," legde Kazu uit. "We maken een schets en voegen vervolgens de details toe, maar dan brengen we een laatste wending."
Wanneer ze denken dat ze een voldoende thema hebben bedacht voor het spel en puzzels die uitdagend genoeg zijn om zelfs de meest felle gumshoe te strikken, ontketenen ze het op zichzelf. "We hebben eerst testen voor onze medewerkers, meestal twee keer," vertelde Kazu me. Daarna sleutelen ze aan elkaar en gaan door een bètaronde van drie of vier tests voordat ze de kamers openstellen voor het publiek.
Maar dingen blijven niet altijd hetzelfde en de kamers veranderen voortdurend. "We proberen altijd om de puzzels te verbeteren," zei Kazu, "en we gebruiken enkele vergelijkbare kleine puzzels voor verschillende spellen. Maar de grote ideeën zijn meestal allemaal uniek, allemaal anders."
Het volgende thema waar Kazu en zijn team aan werken, is ontsnappen uit een boos huis gevuld met willekeurig speelgoed. "Ik wilde gewoon een speelgoedthema-thema maken omdat we het niet hebben gezien," zei hij.
Hij voorziet uiterlijk volgend jaar minstens drie of vier originele games op de locatie in Brooklyn. Maar de uitbreiding is niet alleen omdat de Real Escape Games een constante hit zijn geweest. "Vijfentwintig teams zijn al aan het Time Travel Lab in San Francisco ontsnapt, wat neerkomt op een slagingspercentage van 20 procent", zei hij. "Het nummer is een beetje hoger dan onze afgelopen games, maar ik denk niet dat het te hoog is." Spelers zijn teruggekeerd om de uitdaging opnieuw aan te gaan. "Veel van onze fans kwamen terug," zei hij. "Ze hebben de game leren kennen."
Maar die vertrouwdheid is nog niet in New York opgekomen. Toen we het Time Travel Lab binnenstapten, en bijna een tijdwinst durfden riskeren, namelijk de paradox-gerelateerde dood, werden de kansen tegen het team gestapeld. Nul van de 18 teams die eerder deelnamen was geslaagd. Sinds die tijd is er maar één team uit New York ontsnapt. Ze hadden ruimte en tijd weten te veroveren.
Toen de deur achter ons op slot ging en de klok begon te tikken, zagen we een vrije, meedogenloze kamer die ontworpen was om zijn geheimen niet gemakkelijk op te geven. We zijn acht verspreid om de Ikea-sourcetafels in het midden en de hoek van de kamer te kammen, en de bekers en wetenschappelijke instrumenten die eroverheen liggen. Er was een krijtbord met iets wat eruitzag als een kruiswoordpuzzel erop, cryptische frases die met rode inkt in hoekjes en gaatjes waren gekrabbeld, kapotte elektronische onderdelen in kasten, mappen met krabbelde notaties die meer vragen boden dan antwoorden, en klokken die tegelijkertijd werden geplakt op de toppen van de muren. Het was een formidabele uitdaging en een die geen snelle oplossingen bood.
"Soms is er een echt geweldig beeldscherm dat mensen samenbrengt", legde Kazu uit. "Mensen ontmoeten elkaar gewoon in het spel en ze slagen erin om samen te werken. Soms ontsnappen ze, soms doen ze dat niet. Het hangt er echt van af."
Je voelt je eerst raar, springt in het vuur met mensen die je nauwelijks kent, maar je probeert allemaal hetzelfde resultaat te bereiken. Verlegenheid valt weg. Naarmate je dichterbij komt en dichter bij wat je denkt dat de ontsnapping is, maakt de spanning plaats voor een esprit de corps. De meeste teamleden die ik heb gevraagd, zeiden dat ze eigenlijk verwachtten te ontsnappen vanaf het begin. "Ik ben zeker ingehaald door een slechte zaak van overmoed," zei een. "Natuurlijk zijn we de eersten die eruit komen! Onderschat New Yorkers nooit."
Maar het was niet onze dag. We verzamelden verwoed de aanwijzingen, misschien een beetje tijd om zelf te reizen en slaagden erin om volledig vertrouwen te hebben in de intelligentie van willekeurige mensen, de zoemer ging af en we raakten op tijd in de problemen. Ons cijfer werd toegevoegd aan de New York-telling, nul van de 19 pogingen.
Een van mijn teamleden vertelde me dat hij dacht dat we op de goede weg waren. "De sleutel was om te focussen op wat belangrijk is," zei hij, "minder ruwe intelligentie of verwerking en meer in staat om te differentiëren wat het belangrijkst is en waarom, en de collectieve creatieve kracht van het team dienovereenkomstig toe te wijzen."
Kazu wees er snel op dat - zoals alle verliezers het op een bepaald moment moeten horen - winnen niet alles is, en dat niet ontsnappen uit de kamer nog steeds een essentieel onderdeel van het spel is. "Ja, je zult meer voldoening krijgen als je de moeilijke puzzels oplost", zei hij, "maar als de puzzel je een aha-moment geeft, zelfs als je het niet hebt opgelost, dan zul je een aangenamere tijd hebben hoe dan ook. We maken moeilijke puzzels, maar tegelijkertijd willen we mensen motiveren, en dat is een belangrijk onderdeel van het werk."
En dat beetje is waar. Verliezen zorgden er echt voor dat ik de volgende kamer in wilde springen met deze nieuwe bemanning die was samengesteld en probeer onze hand in een ander spel. Noem het sentimenteel, maar in het Real Escape Game werkt teamwork. Het is een tendens dat Kazu zegt het hele concept aandrijft. "Er zijn veel mogelijkheden om zelf games te spelen. Je kunt dit spel maar één keer in je leven spelen, maar mensen wilden dit soort zeldzame kansen, avontuurlijke ervaringen en uitdagingen delen, "zei hij. "Mensen willen zo'n ervaring beleven." Ik ben het met Kazu eens. Als ik ga betalen om opgesloten te raken in een kamer, ben ik OK dat hij de sleutel heeft.
Elon Musk zegt dat er een Er is een Er is een Er is een kans van 70 procent dat hij naar Mars zal gaan
Elon Musk denkt dat het waarschijnlijker is dat hij niet naar Mars zal gaan, maar of hij terugkomt, is een andere vraag. De 47-jarige SpaceX CEO zei in een interview dat er een kans van 70 procent is dat hij daarheen zal gaan, maar dat de kans om te sterven in de "barre omgeving" "veel hoger is dan de aarde".
Kijk Jon Snow Krijg een 'Game of Thrones' Game of the Game, 'Overwatch' Style
De episode Game of Thrones van 'Battle of the Bastard' van Sunday bevatte verschillende momenten van pure badass. Van Daenarys 'drakenaanval op een slavenoorlogsschip, tot House Arryn die in Gandalf de White-stijl tegen de Bolton-falanx uitschiet, kregen kijkers genoeg momenten om te juichen. Eén moment in het bijzonder heeft jou ertoe aangezet ...
'Fortnite' Jigsaw Puzzle Pieces Locaties in kelders: kaart- en videogids
Jigsaw Puzzle Pieces in kelders vinden voor een 'Fortnite: Battle Royale' Week 10 Challenge klinkt misschien als een griezelige 'Saw' cross-over, maar dat is het niet. Volg onze gids en strategie om alle locaties van de puzzelstukken te vinden en deze uitdaging zo snel mogelijk af te ronden.