De opkomst en ondergang van 'Five Nights At Freddy's', een van de meest polariserende games van 2015

$config[ads_kvadrat] not found

Andere Tijden Opkomst en ondergang van de Boerenpartij

Andere Tijden Opkomst en ondergang van de Boerenpartij
Anonim

Mijn favoriete spellen dagen je uit om te overleven met een combinatie van existentiële dread en klassieke puzzels oplossen - en slechts een vleugje van het offer van je eigen gezond verstand - in de naam van de overwinning. Dus toen de Vijf nachten bij Freddy's serie werd losgelaten op de wereld, het product van de gruwelijke visie van een enkele schepper, ik was verkocht.

Welkom bij de meest financieel succesvolle nachtmerrie van 2015 en een verhaal over gamen dat volgens mij een waarschuwing is. Slechts 48 maanden geleden, zou de opkomst van Scott Cawthon als een game-maker met een kleine originele IP zijn gevierd als het werk van diegenen in de focus van Indie Game: The Movie maar zijn succes is zo overweldigend, het is in plaats daarvan afgestemd op het soort verhalen dat we opknippen Flappy Bird naast; wat wil zeggen dat hoe meer deze maker naar voren duwt, hoe meer de wereld lijkt terug te duwen.

Freddy's speelt zich af in een schaduwfax van Chuck E. Cheese, waar de antropomorfe zuidelijke dierenband zo toevallig toevallig 's nachts tot het wraakzuchtige leven komt en jij, de minimumloonster van de nachtzekerheid, de taak hebt om ervoor te zorgen dat ze geen onschuldige levens opeisen, vooral de jouwe. Interactiviteit is beperkt tot een slecht bewaakt beveiligingscamerasysteem waarmee je de langzame opmars van de grootste krijgers van de uncanny-vallei kunt volgen terwijl ze op jacht zijn naar een minimumloonwerknemer voor sport. Je hebt toegang tot wapens zonder wapens of verdedigingssystemen, maar je kunt een beperkte hoeveelheid elektriciteit gebruiken voor een beveiligingssysteem dat je op zijn best in staat zou kunnen stellen om je robotachtige dood te bekijken terwijl het je door een verlaten restaurant achtervolgt, maar ook al dan niet bestaan ​​in een oneindig herhaalbaar systeem van sociaal specifiek finalisme. Je bewaakt het pand tot 6AM elke nacht gedurende een week, en bij nacht drie word je geteisterd door nachtmerrewezens die alleen kunnen worden afgeraden door lichtflitsen, deurpraatjes of het dunne gebed dat ze je zullen vergissen voor een van de andere monsterwezens.

Het grootste element dat scheidt Freddy's van de Indie Game-wereld is de release van drie verschillende herhalingen binnen een jaar. Elk neemt nieuwe locaties over en past spel-speelelementen aan, maar niemand anders in indie-games heeft ooit het zelfvertrouwen getoond om binnen twaalf maanden hun nieuwe IP te trilogy. Dit leidt tot twee zeer belangrijke gesprekken. De eerste is de opzettelijke provocatie van de verbeelding van het internet door de relevante achtergrond in afbeeldingen uit het Amiga-tijdperk onder te dompelen. Bizarre interstitials van 5NAF2 voor de toekomst durf je een reeks onderling verbonden kindermoorden te interpreteren die verspreid liggen tussen de geschiedenis van de pizzaketen. Deze gestileerde benadering van het historisch actualiseren van een reeks kindermoorden in het pizzeria-restaurant is een catnip geworden voor internetcommentatoren die iets anders zien in de nachtmerriebytes. Het tweede dat Freddy onderscheidt, is het inspirerende achtergrondverhaal.

Freddy's bereikt een groot deel van de nachtmerriebrandstof door simpele grafische afbeeldingen te vergelijken met een AI die op sport jaagt, met een bijna gerandomiseerd systeem van succes. Scott Cawthon is het geheime wapen.

Scott is een gameontwerper die nooit heeft geprobeerd te profiteren van zijn status als christen, maar tussen zijn andere releases in de loop der jaren heeft hij een op de Bijbel gericht gokautomaatspel voor een komisch beperkt publiek. Een paar jaar geleden bracht hij een spel uit genaamd Chipper & Sons over een beversfamilie, die wild in de kritische gemeenschap werd gepuzzeld omdat ze niet alleen niet leuk was, maar ook personages presenteerde die meer leken Evenement Horizon dan Madagascar.

Terwijl zoveel andere makers de zware kritiek zouden kunnen opbrengen om een ​​brutaal onaangenaam spel te maken als een teken dat ze geen zaken hebben om interactief entertainment te maken, reageerde Scott bijna nadrukkelijk het werk dat hij in een kindvriendelijk spel had gestopt dat slecht werd ontvangen, en gebruikte het om een ​​van de meest onderdrukkende spelervaringen van deze generatie te creëren, in zijn eentje.

Maar zijn werkman-achtige esthetiek lijkt tegen hem gewerkt te hebben. De derde inzending in de serieshit in maart, gevolgd door een vierde in juli. Daartussen is de aankondiging van een belangrijke filmdeal geland. En nu, aan het einde van het jaar, is er een trailer voor een genre-cross-over genaamd Five Night's At Freddy's World die de vertrouwde tegenstanders naar een RPG-avontuur transporteert. De commentarensecties vloeien over van vitriol naar wat dit is geworden: een financieel succesvolle franchise.

Is het de schuld van Cawthon voor het vinden van een formule die werkt en deze exploiteert, of meer universeel, is het een terugval tegen een "casual jumpscare" -genre dat piekte met de mainstream in deze serie en nu onlosmakelijk verbonden is met PewDiePie en alle andere angstaanjagende krijsende Let's. Spelers die hun eigen succes bouwden aan de achterkant van deze game? Kunnen we de maker afhouden van zijn creatie, of van de monsters die zijn creatie heeft voortgebracht?

Als dit een hatelijk antwoord is met betrekking tot de media, drie niveaus losgekoppeld van Cawthon, waarom bestormen de boze dorpsbewoners zijn kasteel dan nadenken over onze eigen keuzes? Want dat is 2015 in games - bespioneren wat we haten en hopen het te stoppen met onze aandacht. Net als de bewaker die we in Cawthon's spel uitbeelden.

$config[ads_kvadrat] not found