10 Devastating Video Game Deaths That Came Out Of Nowhere
Als je van games houdt, heb je waarschijnlijk een kruis op gegaan met Dead End Thrills, een nichewebsite die is bedoeld voor het vastleggen van afzonderlijke frames van videogames in prachtige, overweldigende kwaliteit. Toen ik de site voor het eerst vond, was ik verbluft over hoe de kunstenaar kleine, hyperspecifieke momenten had genomen van games die ik had gespeeld en die hij zo verbluffend arrangeerde. Omdat iemand die heeft uitgegeven veel te veel geld heeft uitgegeven aan boeken die kunst uit games verzamelden, was het als kerstochtend om DET tegen te komen.
Niet alleen waren er kleine, gedetailleerde opnamen die de kleinigheden in gamewerelden benadrukken die de meeste spelers nooit zullen opmerken, maar er waren ook hele galerijen van ontzagwekkend werk dat was geruild uit het soort games dat ik had gepasseerd omdat ze kritisch waren gepand. Ik dacht dat DET's belang hier misschien het beste tot uiting kwam, omdat het een manier vond om begrotingstitels te presenteren als hoofdletter A. Het detailwerk toont ook een waardering voor makers op dit gebied wier werk nooit anders zou worden gezien, en die waardering zou niet onbeloond mogen blijven.
Ik heb site-curator Duncan Harris opgespoord en hem gevraagd waar DET vandaan komt en hoe hij videogames eruit laat zien alsof ze in het Louvre thuishoren.
Geef me wat achtergrondinformatie over jou en de site. Waar kom je vandaan? Waar kwam het vandaan?
Ik werkte voor een game magazine, Rand, sinds enkele jaren na 2005, en het maken van screenshots was onderdeel van de taak om games te beoordelen. Tijdschriften neigen tegenwoordig om schermafbeeldingen van uitgevers te accepteren, maar dat was toen niet acceptabel, meestal om praktische redenen. Het was daarom een groot deel van ons werk om deze spellen te presenteren op een manier die onze tekst illustreerde en de lezer iets moois gaf om naar te kijken.
Dit was ook een tijd waarin software en hardware de kloof tussen realtime en traditionele illustraties begonnen te verkleinen, wat je een ander, onuitgesproken doel voor de screenshots gaf. Ik herinner me de evaluatiecode voor een bepaald spel, Rebellion's Rogue Trooper, feitelijk een QA-build, waar ik voor het eerst dit idee van een gratis camera, tijdschema-controle, enz. ontmoette. We waren misschien ook het eerste gedrukte tijdschrift dat naar 16: 9 overschakelde toen het voorlopig op Xbox werd geïntroduceerd, dus je kunt zie de stukken op hun plaats komen.
Toen ik in 2008 freelance ging - en dat is toen ik effectief Dead End Thrills startte - speelde ik al aardig games om exclusief foto's te maken. Ik vond dat meer lonend, uitdagend en onvoorspelbaar dan de gameplay zelf. Het was ook heel duidelijk dat er in veel spellen meer kunst was dan spelers wilden zien tijdens het spelen, dus er was waarde voor. Het verbaasde me dat niemand anders het serieus nam, dus ik dacht dat ik maar beter kon doorgaan.
Had u een fotografieachtergrond of vond u uw voet in dit medium?
Ik had - en heb - helemaal geen fotografieachtergrond. Ik ben er niet erg goed in, om eerlijk te zijn. Dat alleen zou je moeten vertellen hoe verschillend een discipline is en hoe apart de ervaring die het vereist. In die zin is het eigenlijk maar half over dingen die analoog zijn aan fotografie, en de andere helft is techniek. Ik heb software-engineering gedaan aan de universiteit en kom uit die Britsoft achtergrond van het verkennen in plaats van het gebruiken van technologie, dus het maken van code doet dingen waarvoor het niet strikt is bedoeld, is een verslaving. Ik heb deze rampzalige nieuwsgierigheid, wat betekent dat ik veel te lang probeer om dingen te doen, gewoon om te zien of ze kunnen worden gedaan, meestal ten koste van het verdienen van geld.
Je neemt een bewegende, gecompliceerde kunstvorm en verandert het in een enkel stilstaand beeld dat iets heel anders vertegenwoordigt. Is er een disconnect in dat?
Een manier om het te zien is dat ik probeer vast te leggen wat de game heimelijk, of soms heel duidelijk, wil zijn. Veel games lijken te wensen dat ze iets anders waren, en het is meestal een van de gevestigde kunstvormen die mensen in de industrie of de consumenten inspireren. Dus je maakt het Skyrim het lijkt misschien op Frazetta's Conan, of een racegame lijkt op een supercar-brochure. De meeste games verraden deze aspiraties door hun concept art of marketing, dus dat kan op zichzelf een doelwit zijn.
Andere foto's kunnen fotografisch of schilderlijker zijn door eenvoudigweg sterke vormen en composities op te merken terwijl je over het spel flitst. Je zou een enkel frame van drama kunnen vangen dat een bepaalde scène belichaamt, of omgekeerd, dat lijkt op gespannen voet te staan met het spel, waardoor het bijna menselijker of onverwachter wordt.
Ook zijn games nog steeds niet erg goed in consistentie als het gaat om zaken als partikeleffecten, belichting en textuurgetrouwheid. De meeste van die hikken verdwijnen meestal wanneer je ze speelt, maar kunnen volledig uitsteken wanneer je een stil apparaat bekijkt of op een pc speelt. Dat voegt echt een andere dimensie toe aan het maken van een screenshot.
Ik zie je (en eventuele bijdragers) aan de onderkant van elke foto welke verlichtings- / vastleggingssoftware je gebruikt om deze dingen vast te leggen. Kun je me een inleiding geven in deze wereld en hoe het werkt?
Het is een persoonlijke blog, dus ik doe alleen de afbeeldingen. Als er meer mensen bij betrokken zouden zijn, dan zouden er niet zoveel gapende gaten in de site zijn, de helft van de tijd. De "tools" vertegenwoordigen verschillende dingen die door de jaren heen zijn opgepikt en waaraan ze altijd worden toegevoegd. Vaak hak ik de spelcode zelf in om zoveel mogelijk visuele componenten te besturen, of het nu post-processingeffecten, camerawaarden of zelfs de posities van personages op het scherm zijn. Elke game is anders, dus het is nooit minder dan interessant.
Heb je regels over wat telt als een "echte" schermopname versus iets dat is verbeterd?
Gebruik Photoshop gewoon niet, neem ik aan. Het is nu een zeer wazig gebied, omdat er veel aanpasbare shader-injectoren en dergelijke zijn, die aanpassingen in het Photoshop-type mogelijk maken in realtime, effectief in-game. Je kunt er niet te dogmatisch over zijn, maar mijn persoonlijke regel is dat alles wordt vastgelegd zoals het in realtime is verschenen en vervolgens werd gepubliceerd. Vaak moet ik het beeld achteraf omwille van de prestaties om anti-alias toevoegen, maar wanneer je downsampling van deze enorme resoluties maakt het geen verschil - het is meer voor wanneer ik besluit om iets in print te doen.
Het ligt in de aard van de mensen om dingen in diskrediet te brengen, helaas, dus je kunt het je niet echt veroorloven hier en daar wat ruis te maken. Zelfs als het een tastbare verbetering heeft gemaakt, wat het zeer zelden doet, hoef je het maar één keer "nep" te maken om alles op de site ongeldig te maken. Ik heb een regel gekozen die gemakkelijk te begrijpen en te bewijzen is, en ik blijf erbij.
Mensen zeggen soms: "O, dat personage is een beetje laag poly", of dat er een probleem is met de schaduwweergave in een opname, enz. Ik denk dat het goed is om niet al die dingen eruit te filteren bij het publiceren van foto's, omdat de site een vieren van games waarbij de technologie vaak niet perfect is, dus het voelt goed om dat toe te geven.
Het lijkt erop dat veel van wat je doet, het 'repareren' van spellen betekent om ze met de maximale videokwaliteit te laten werken. Wat voor soort toewijding heeft het nodig om dit mogelijk te maken?
Het belangrijkste is om zowel een ingenieur als een kunstenaar te zijn en vreugde te vinden in beide dingen. Dat is de reden waarom, wanneer de occasionele 'echte' fotograaf probeert binnen te treden en hun magie te bewerken, de resultaten helemaal niet magisch zijn. Historisch gezien hebben ze simpelweg niet de vaardigheden of knowhow om met videogames te werken, net zoals ik niet de eerste aanwijzing heb wat ik met een camera moet doen.
Het andere is dat je echt gek moet zijn. Obsessie is mijn favoriete ding in de wereld. Ik hou ervan om het te voelen, te weten wat het kan doen en het in anderen te zien. Je moet gek worden om interessante dingen te doen in deze tijd. Je moet verstandige mensen horen zeggen wat je absoluut niet op dit moment zou moeten doen, en toch doen - want in je gemengde hoofd heeft te doen. Het is een gevaarlijke en domme manier om dingen aan te pakken, maar als je het in de goede richting wijst, dan kan het je naar spannende plaatsen brengen en kom je op je voeten terecht.
Is het spannend om een positie te hebben uitgesplitst als de go-to-guy voor deze lijn?
Wat mensen niet weten over het professionele werk is dat het compleet anders is dan de hobby. Om te beginnen worden veel van uw spullen afgewezen om redenen die de controle van niemand te boven gaan. Functies en verwachtingen faseren in en uit terwijl een spel wordt ontwikkeld, en niet alles vordert tegelijk, dus om een spel te maken verschijnen compleet is vaak moeilijker dan zelfs uitgevers zich realiseren. Je hebt niet de luxe van tijd of de tweede scheurtjes in de dingen, dus je bent over het algemeen niet tevreden met alles wat je doet. Maar zolang alles begrepen is - omdat iemands moet het doen - dan is de voldoening genoeg om genoeg kleine wonderen te doen en mensen genoeg geld te besparen dat ze je weer willen inhuren.
Je hebt een citaat op je site van Alex Garland, de schrijver van 28 dagen later en een hoop andere dingen die universeel geliefd zijn. Hoe heb je paden met hem gepasseerd?
Ik ontmoette Alex enkele jaren geleden als onderdeel van een tijdschrift, en we spraken een paar uur lang over films, games en dergelijke. We hielden contact, hoewel ik hem echt een bericht moest sturen om hem te feliciteren met zijn recente verhaal Ex Machina awards. Grondig verdiend; hij maakte een geweldige tijd door Dredd, tot het punt waarop dat in feite zijn regiedebuut was. Hij heeft een prachtig openhartige benadering van dingen, een open geest, en is een rigoureuze medewerker van games. Hij is geweldig. Ik denk dat hij de site leuk vindt omdat het veel zelfsabotage wegfiltert die games verbreekt die contact maken met loyale mensen van andere media, die er begrijpelijkerwijs soms op neerkijken. De meeste gamekarakters verliezen elk soort van respect op het moment dat ze hun mond openen, wat ze op mijn site niet hoeven te doen.
Ik wou dat ik het aantal spellen kon vermelden dat ik heb gekocht omdat je ze op de een of andere manier op Dead End Thrills had. Wat is de game die zorgt voor een oneindige bron van content voor jou?
Het de facto antwoord is hier Skyrim vanwege hoe moddable het is, en hoe geschikt zijn wereld en kennis zijn voor de gestoorde smaak van zijn spelers. Je kunt er bijna alles mee doen. rocksteady's Arkham games zijn degenen waar ik altijd meer mee wil doen, omdat het enorme volume aan kwaliteitskunst er overweldigend is. Een leuke verrassing vorig jaar was Resident Evil: Revelations 2, die de serie een beetje terug kreeg, zij het met een onwaarschijnlijke episodische structuur. Het leven is vreemd was uitstekend - maar toen werd de laatste wedstrijd van Dontnod schromelijk verkeerd ingeschat door critici, dus dat was minder een verrassing. Mad Max was een verrassing, maar niet op een goede manier. Er waren technische problemen met hoge resoluties waardoor ik niets met dat spel kon doen, eigenlijk, ondanks dat ik er bijna 100 uur aan besteedde om het te hacken. Het had ook een echt onbevredigende benadering van worldbuilding.
Zijn er spellen die een hele goede in-game camera bieden? In GTA V Ik probeerde ooit een selfie te maken en mijn karakter werd geraakt door een auto en stierf, wat volgens mij een passende straf was voor de selfiecultuur.
Fotomodi worden steeds gebruikelijker, en zeker niet de slechtste manier om je community je marketing voor je te laten doen. Velen zijn gebaseerd op gedeelde API's, dus je ziet dezelfde functies verschijnen in games van Sony en opnieuw in Warner Bros.-games. Het probleem met die is dat ze in wezen speelgoed zijn, in de zin dat ontwikkelaars andere, minder beperkte tools zouden gebruiken voor hun eigen marketing. Ik gebruik ze zeker, maar begin ze altijd te hacken om beperkingen voor de camera te verwijderen, post-effecten te gebruiken en wanneer je ze in de game gebruikt.
Er waren echter interessante uitzonderingen. Project CARS, een in massa ontwikkelde racesim, gaf mensen toegang tot enkele echt geavanceerde tools tot het spel werd gepubliceerd. Sommige spellen hebben Theatre-modi en replay-modi die verschillende foutopsporingstools van de game-engine overerven, dus zijn beter in staat. Gran Turismo krijgt speciale vermelding voor het uitpluisden van schermafbeeldingen met een hoger dan native resolutie op PS4, wat een indicatie is voor de tijd die hiermee gemoeid is.
Toen Sony een PS4 SHARE-knop op de controller aankondigde, wat waren je reflexmatige reacties?
Ik wist dat het een eenvoudig hulpprogramma voor vastleggen / uploaden zou zijn en vermoedde dat het zou worden beperkt tot verliesformaten, waardoor de kwaliteit verslechterde om netwerkbandbreedte te besparen. Dat is ongeveer hoe het is, hoewel ze nu als PNG kunnen opslaan. Desalniettemin is het nog steeds 1080p, waarvan ik denk dat het de kwaliteit niet waard is om serieus te worden gefotografeerd. Het is echter nog steeds een briljante functie om de gedenkwaardige gamemomenten vast te leggen en online te delen. Het is gewoon niet een die moet worden gebruikt als een surrogaat voor speciale "Photo" -opname, die idealiter een soort van 4K downsampling zou bieden. Dat kan echter heel lastig zijn om te implementeren, vooral op de console.
Wat is de volgende grote visuele doorbraak en welke invloed heeft dat op wat u doet?
4K op tv komt over als een lading fabrikant voor mij. Tenzij je een of andere freak cinefiel bent die veel te dicht bij een scherm zit dat veel te groot is, zal het perceptuele verschil in kwaliteit niet-bestaand borderline zijn. Belangrijker is dat het steeds zwaarder drukken van resoluties de moderne hardware en ontwikkelaars enorm belast en uiteindelijk de groei van games als visueel medium zal vertragen. Allemaal voor het verkopen van nieuwe tv's aan mensen die ze niet nodig hebben. Laat het medium volwassen genoeg zijn om geweldige verhalen te vertellen en zijn visuele horizon te verbreden, en besteed zijn tijd niet aan het bestrijden van de problemen van het duwen van te veel pixels.
Niets van dit gaat invloed hebben op wat ik doe. Eigenaren van pc's hebben al geruime tijd volledige vrijheid van zaken als resolutie. Als games de bovengenoemde problemen met het weergeven van die resoluties kunnen oplossen, kan ik dat eigenlijk niet vragen. En trouwens, ik wil niet dat ze het halen te makkelijk - waar zit het plezier in?
Je kunt door Duncan's werk aan Dead End Thrills bladeren en je kunt hem volgen op Twitter.
'Game of Thrones' Seizoen 8 Spoilers: is "End Game" een draai aan "Azor Ahai"?
Zou een nieuwe teaser van twee woorden voor 'Game of Thrones' seizoen 8 duiden op een donker einde voor twee hoofdpersonages? Entertainment Weekly heeft donderdag een foto vrijgegeven met Kit Daring's Jon Snow en Emilia Clarke's Daenerys Targaryen om te gaan met het coververhaal dat zich verdiept in het einde van de HBO-serie, en het zou kunnen ...
Facebook Messenger voegt end-to-end versleuteling toe met geheime gesprekken
Facebook heeft end-to-end encryptie naar Messenger gebracht - maar er is een vangst. Geruchten over Messenger die end-to-end versleuteling ontving, kwamen in mei naar boven. Het bedrijf kondigde vrijdag aan dat het de extra beveiligingsfuncties langzaam aan het uitrollen is voor Messenger-gebruikers, met plannen om het op grote schaal beschikbaar te maken voor zijn meer dan een ...
'Forza Horizon 3' Is All Thrills, No Satisfaction
Een festivalorganisator zijn die de beste auto's racet, zou niet zo leuk moeten zijn. En om een of andere reden is dat soms niet zo.