Een interview met een beperkte uitvoering van het digitaal fysiek maken

$config[ads_kvadrat] not found

How To Save A Dying Video Game Franchise

How To Save A Dying Video Game Franchise
Anonim

Toen Limited Run Games 'Josh Fairhurst het besluit nam om zijn Vita-titel vrij te geven Overtreding en wissen op cartridge in oktober vorig jaar, kwam het voort uit de wens om iets te bewaren dat hij heeft gemaakt. Wat hij niet had verwacht, was dat fans van Sony's vaak verwaarloosde handheld blijkbaar gek waren over het vooruitzicht van nieuwe ondersteuning voor fysieke releases.

Voor Fairhurst en medeoprichter Douglas Bogart was de verkoop een gok. Limited Run, dat zijn naam opeist door het aanbieden van eenmalige kleine batch-afdrukken van digitale games, moest zichzelf nog bewijzen als een gevestigde fysieke game-uitgever. En Overtreding en wissen, wat Fairhurst had aangestuurd, was bij de eerste release in 2013 geen groot kritisch succes.

Afgezien van het aanbieden van een digitale game met de legacy-status van een verpakt product, hadden noch Fairhurst noch Bogart enig idee of iemand geïnteresseerd zou zijn. Wanneer Overtreding en wissen ging te koop, Limited Run uitverkocht in minder dan twee uur.

"We deden een kleine oplage om het water een beetje te testen en te kijken hoe dit spel zou werken", zegt Fairhurst, die het eerste idee had voor Limited Run na het zien van Retro City Rampage 'Ontwikkelaar heeft dat jaar een fysieke PS4-release uitgebracht.

"Het was ongelooflijk schokkend voor ons," zegt hij. "We dachten dat het weken zou duren voordat het uitverkocht was, en het was binnen de kortste keren uitverkocht."

Het leek erop dat Limited Run kon werken als een concept - spelers wilden wel betalen voor fysieke releases van digitale titels in beperkte oplage. En dat is een Vita-spel Overtreding en wissen, waar Fairhurst's in Mine Rabbit Studios gevestigde North North Carolina slechts een paar maanden eerder naar PSN was geport, zou zo veel gevraagd kunnen zijn een nog grotere openbaring.

"Op dat moment zei iedereen: 'O, de Vita is dood, niemand wil Vita-spellen.' Winkels elimineerden Vita-spellen uit hun voorraad, 'zegt Fairhurst. "We dachten niet echt dat we dat niveau van succes zouden hebben - binnen twee uur waren die verwachtingen gebroken."

Terwijl Limited Run momenteel fysieke edities van zowel PS4- als Vita-games publiceert in vrij gelijke mate (sommige, zoals Oddworld: New 'n' Tasty en Octodad, werden op beide platforms verkocht), het zijn de laatstgenoemden die vaak een hogere vraag hebben.

"Vaak zijn het onze Vita-spellen die supersnel verkopen," zegt Fairhurst. "Vita-fans hebben echt trek in meer games en meer fysieke releases, en niemand serveert ze echt. Dus we hebben er een beetje op kunnen tappen."

Gaan volgens de verkoopstatistieken van het bedrijf, maakt het internationale prijsverschil tussen een PS4 en een Vita een groot verschil.

"Veel landen in Zuid-Amerika zijn bijvoorbeeld vatbaarder voor Vita", zegt Bogart. "Hoeveel een PS4-kosten kost versus hoeveel een Vita-kosten behoorlijk hoog zijn, is wat mensen me hebben verteld. Dus ze zullen meer Vita-spellen kopen."

Fairhurst is het daarmee eens.

"We zijn erin geslaagd om echt contact te maken met Vita-fans op een manier die volgens mij geen andere uitgever is", zegt hij. (Gezien de up-and-comer-status van Limited Run kunnen andere game-bedrijven er goed aan doen om aandacht te schenken aan het model.)

Met een naam als "Limited Run" is het misschien gemakkelijk om de filosofie van het bedrijf te verwarren met iets commercieels in gedachten. Tot de release van vorige week van Shadow Complex Remastered op PS4 heeft elke gepubliceerde titel tussen de 2.000 en 3.000 exemplaren voor elke console neergezet, maar opzettelijk lage balancevoorraad om de vraag op te drijven of schaarste te creëren is niet de bedoeling. (Shadow Complex had nog maar 7.000 exemplaren vrij voordat het uitverkocht was.)

In plaats daarvan zegt Fairhurst dat het eigenlijk alleen een kwestie van logistiek is - aangezien Limited Run een staat van dienst had voor het publiceren van voornamelijk kleine titels, zou het behouden van back-ups rampzalig kunnen zijn voor het bedrijf, dat meestal de productiekosten met Sony voorontwikkelt om te voorkomen dat ontwikkelaars klanten vooraf bestellen.

"Als we terug moesten blijven gaan naar Sony om dingen opnieuw te ordenen, zouden we uiteindelijk een punt bereiken waarop we zoveel voorraad hadden opgebouwd - dat mensen niet meer kopen - dat we onszelf in onverkochte voorraad zouden verzinken, zoals THQ deed met uDraws, "zegt hij.

Nog belangrijker is dat als je een run afrondt en doorgaat naar de volgende game, de uitgever meer titels kan krijgen en er waarschijnlijk niet genoeg mensen zijn om een ​​spel toch opnieuw te herdrukken. Fairhurst gebruikt Overtreding en wissen als voorbeeld.

"Er zijn gewoon niet zoveel mensen die zouden hebben gezegd: 'Hee, ik wil dit ding eigenlijk' ', zegt hij. "Het is dit rare noodzakelijke kwaad om ons in staat te stellen sommige van deze kleinere titels te behouden."

Levenslange game-verzamelaars, Fairhurst en Bogart houden ook niet van het idee van de volledig digitale toekomst, waar bedrijven kunnen kiezen om games te trekken van online marktplaatsen wanneer ze maar willen, of om welke reden dan ook. Het meest opmerkelijke voorbeeld hiervan in de recente herinnering is het beruchte trekken van Konami Lichamelijke oefening van PSN na het abrupt trekken van de plug op Hideo Kojima's Stille heuvels opnieuw opstarten in 2014, maar er zijn er nog veel meer.

"Wanneer games worden verwijderd, zijn ze voor altijd verdwenen, ze verdwijnen uit de ether, zegt Fairhurst. "De enige manier om ze te krijgen is als je ze eerder had gekocht, je kunt ze opnieuw downloaden voor een bepaalde tijd - in sommige gevallen is het voor altijd, maar in sommige gevallen is het dat niet."

Hij citeert Scott Pilgrim versus de wereld, Afterburner Climax en een nieuwsgierig PS4-spel waarvan weinigen zich waarschijnlijk zullen herinneren dat ze geroepen zijn Speakeasy.

“ Speakeasy is een spel waar niemand van wist. Het kreeg hele slechte recensies en het verdween zo snel dat niemand het wist was er, "zegt Fairhurst.

Speakeasy 'S korte bestaan ​​bestond uit een maand waarin het beschikbaar was als een PS4-download voordat de ontwikkelaars werden opgezadeld met een rechtszaak en de game werd getrokken.

"Het is voor altijd verdwenen," zegt Fairhurst. "Je kunt het niet opnieuw downloaden. De enige manier waarop het bestaat, is op de 300 PS4-consoles die het daadwerkelijk hebben gekocht. En het spel heeft mogelijk slechte beoordelingsscores gekregen, maar het is nu voorgoed verloren. '

"Niemand zal ooit leren kennen hoe erg het was", zegt Bogart.

Het behoud en de geschiedenis van spellen is dan ook een van de grondbeginselen van Limited Run; Fairhurst zegt dat hij al zijn oude spellen door de jaren heen heeft bewaard.

"Ik heb nog steeds mijn exemplaar van De Dagobert Duck-serie "Ducktales die ik speelde toen ik drie was op mijn NES, "zegt hij. "Het hebben van mijn spellen als echte fysieke producten op een console is als een droom die ik als kind heb gehad. Ik heb altijd fake covers getrokken voor verzonnen spellen - het is iets bijzonders."

Het andere aspect van de benadering van Limited Run komt eenvoudigweg door het willen helpen van andere ontwikkelaars, met name in het geval van games waar iemand zijn hart in stortte om te worden genegeerd.

"Soms zijn het twee broers die een spel maken en ze verdienden amper geld toen het digitaal werd vrijgegeven", zegt Fairhurst. "Of een man en zijn vrouw wiens spel niet goed werkte. En het zijn best goede spellen, het zijn gewoon spellen waarvan niemand heeft ontdekt dat ze de weg kwijt zijn geraakt in de shuffle."

Met situaties als deze begint Limited Run verder te gaan dan de typische publicaties.

"Dit soort verhalen spreken ons aan omdat we er zijn geweest als ontwikkelaars," zegt Fairhurst. "We hebben onze game uitgezet en volledig genegeerd."

Als het gaat om het kiezen van toekomstige games om te ondertekenen, is het een kwestie van simpelweg bereiken. Hoewel een aantal ontwikkelaars contact hebben gemaakt met Limited tractie, trachten Fairhurst en Bogart ook bedrijven te volgen die verantwoordelijk zijn voor de games waar ze van houden, vooral de ondergewaardeerde. Het zorgt meestal voor een snelle overeenkomst.

"Meestal wanneer ik contact opneem met ontwikkelaars praat ik alleen over mijn liefde voor dat spel. Ik wil dat ze weten dat ik dit niet alleen probeer te doen voor geld, of te profiteren van wat ze hun tijd hebben verdiend, "zegt Fairhurst. "Ik wil dat ze weten dat ik echt dol ben op de game die ze hebben gemaakt - ik neem geen contact met je op omdat ik geld wil verdienen met je werk."

Op de E3 van dit jaar vertelde Sony Limited Run dat sommige van de ontwikkelaars die ze hadden gepubliceerd aanzienlijk meer geld verdienden met de fysieke releases dan ze digitaal hadden gedaan.

"Ik hoor het graag omdat dat betekent dat we ze hebben geholpen", zegt Fairhurst. "We hebben ze geholpen de winstgevendheid van hun spel te veranderen."

In sommige gevallen hebben de releases van Vita de volledige ontwikkelingskosten voor ontwerpers afgedekt.

"Het rechtvaardigt de ontwikkeling van die haven volledig, en nog een aantal," zegt Fairhurst. "Dat is geweldig."

Omdat het bedrijf geen tekenen van vertraging vertoont, is het ook een overwinning voor spelers.

$config[ads_kvadrat] not found