Hoe kom je het hardst klaar? | SEXY TAXI #5
Autonome sensorische meridiaanreactie, of ASMR, wordt in de volksmond beschreven als een "hersenorgasme." Het wordt algemeen erkend als het euforische gevoel dat als een tinteling in je hersenen aanvoelt, en het voelt super raar en geweldig. Ik zou het weten: de afgelopen maanden ben ik geobsedeerd geraakt door de audiofenomen en de YouTube-community rond het maken van video's die ASMR in kijkers activeren.
ASMR-video's op YouTube combineren ambiance met een beetje theatraliteit en een beetje technische verfijning. Er zijn opnameapparaten die de directionele component van geluid imiteren, soms zijn ze opgenomen om slechts één oor per keer te bereiken. Het bleek dat ontwikkelaar van videogames, Gordon McGladdery, ook iets unieks vond in ASMR, en hij integreerde de verschijnselen in een virtual reality-project genaamd Fantastisch contrast. Met de VR-game kunnen spelers milieu-puzzels oplossen in een virtuele ruimte die doet denken aan een PBS-voorlichtingsprogramma of een zure trip.
Kun je iets vertellen over je achtergrond voor geluid en muziek?
Ik zoog naar klassiek leren; Ik kon bladmuziek nooit efficiënt lezen en moest altijd naar mijn handen kijken. Dat gezegd hebbende, ik heb gitaar gespeeld en alles wat ik sinds mijn zesde heb kunnen bemachtigen. Ik begon te spelen met sound engineering tijdens het spelen in bands op de universiteit, nam mijn eerste solo-album - slecht - op terwijl ik in de postuniversiteit van Zuid-Korea woonde en won vervolgens een volledige beurs voor de Vancouver Film School, waar ik eindelijk leerde hoe ik gedegen design en engineering kon doen naar behoren. Ik run nu A Shell in de Pit Audio in Vancouver en werk aan games zoals Rogue Legacy, Parkitect, Night in the Woods, Duelyst, Viking Squad, Bunkerpunks, Okhlos, en Wandersong. Onze VR-titels zijn Fantastisch contrast en Universe Sandbox², en we doen ook alle muziek en geluid voor het YouTube-kanaal Smarter Every Day.
Hoe ben je begonnen met VR-games te werken?
Zodra ik erachter kwam wat binaural audio was toen ik op school zat, flipte ik. Dit leidde natuurlijk tot VR. Onze eerste VR-optredens waren eigenlijk commerciële projecten voor Hammerhead Interactive uit het Verenigd Koninkrijk. We hebben stukken gemaakt voor Thunderhead, Boursin Cheese en Whirlpool. Sexy dingen; eigenlijk was erg leuk. Dankzij mijn ervaring - want zoals niemand anders had - verwees mijn vrienden bij Power Up Audio me naar Northway en Radial Games toen ze begonnen Fantastisch contrast.
Wat is er anders aan muziek componeren voor VR?
Naar mijn mening hoort vooraf gecomponeerde muziek vaak niet thuis in de VR-ruimte. Het hangt helemaal af van het niveau van abstractie waar je wereld in bestaat. In een abstract concept zoals Audioshield, waar je letterlijk in een nummer zit, kun je wegkomen met standaard niet-diegetische muziek - wat betekent dat je een rechte stereospoor in iemands oren pompt zonder dat je hiervoor ruimtelijk hoeft te spelen. Maar als je virtuele wereld lichamelijkheid, substantie en gewicht heeft, moet alle muziek diegetisch zijn - wat betekent dat het uit de wereld komt en de personages zich bewust zijn van de bron ervan. Niet-diegetische score in een meeslepende ruimte verbreekt onderdompeling. Ik heb de score volledig verwijderd Fantastisch contrast en zet het in de wereld, zodat de speler de game scoort tijdens het bouwen, omdat we bijna alle objecten in de game muzikale tonen laten produceren wanneer je met ze speelt.
Je zei dat ASMR bits van je audio inspireerde voor de VR-game Fantastisch contrast. Kun je daar verder op ingaan?
Het concept van ASMR en Fantastisch contrast 'S concept vullen elkaar echt aan, en ik dacht dat dit waardevol zou kunnen zijn, niet vanuit het perspectief van de speler, maar van het publiek van Livestream en YouTube. Een kijker kan eenvoudig kijken naar iemand die gedetailleerd werk doet in een kalme, veilige omgeving. Bij het benaderen van het geluidsontwerp wilde ik het houden aan de klankkeuzes die ASMR vaak gebruiken. De hoofdsfeer is zeer statische, enigszins imiterende voorversterkerruis of ruimtetoon, wat een beetje tegen de stroom in is vanuit een traditioneel geluidsontwerpperspectief omdat het saaier is dan normaal. De interactieve geluiden die ik heel tactiel en een beetje plakkerig wilde zijn, en de muzikale tonen zijn zacht en niet-opdringerig en hun willekeur terwijl iemand aan het bouwen is, zorgt ervoor dat je nooit in een groef valt.
Denk je dat ASMR cross-overs heeft met VR?
Zeker! Er kunnen zeker ASMR-specifieke apps voor VR worden gemaakt, vooral omdat binaurale audio een van de twee mediums is. Veel van deze - weliswaar griezelige maar effectieve - ASMR-video's zijn met name ervaringen van de eerste persoon. Ik denk echter dat er een enorm groot geheimzinnig dal moet worden overschreden, tenzij de 'ASMRTIST' zwaar geabstraheerd kan zijn, dus het is geen griezelig, beperkt polygoon buitenaards sproeiend virtueel water op je voorhoofd.
Waar gaat het over VR dat zich uniek leent voor geluid en muziek? En ASMR?
VR leent zich uitstekend voor klankontwerp en duwt muziek op meer interessante en creatieve plaatsen. Aangezien de muziek in een minder geabstraheerde game van binnenuit moet uitgaan om niet onderdompelen te verstoren, ben ik echt geïnteresseerd in het zien waar mijn collega's dat zullen doen. Voor een goed ontwerp is het detailniveau door het dak geschoten. We hebben niet langer controle over waar onze gebruikers zich op zullen concentreren, terwijl je in traditionele games en films veel meer filmische controle hebt over wat jij als het belangrijkste in de kamer beschouwt. Ontwikkelaars hebben zich gerealiseerd dat alles interactief moet zijn in een bevredigende VR-omgeving, daarom hebben al die interactieve dingen geluiden nodig die reactief zijn om niet in interactie te treden, maar hoe ze worden gebruikt: hoe hard wordt een object gegooid? Waar wordt het naartoe gegooid? De simpele handeling om een wiel te laten vallen Fantastisch contrast vereiste honderden individuele geluidsbestanden waaruit kan worden geselecteerd op basis van verschillende invoergegevens.
Vanuit een ASMR-perspectief, VR en specifiek Fantastisch contrast leent zich voor een acceptatie en interesse in minutiae. Naar mijn mening is een van de basisprincipes van ASMR een focus op onbelangrijkheid of gebrek aan consequenties. VR is hiervoor geweldig.
Ben je van plan om verder te experimenteren met VR-muziek in de toekomst? Wat wil je nog meer experimenteel in je muziek opnemen?
Ik benader elk project afzonderlijk, dus het is echt moeilijk om te zeggen wat er in de toekomst zal gebeuren. Voor VR zal de uitdaging altijd zijn: wat is de meest interessante manier om muziek de wereld in te trekken? Vanuit een gezond perspectief ben ik erg geïnteresseerd in de op geometrie gebaseerde occlusie en reflecties die worden ontwikkeld door VR-audiobedrijf Two Big Ears. Ik ben ook heel blij dat ik eindelijk een zeer bekwame medewerker heb, Em Halberstadt, die waarschijnlijk al een paar zenuwinzinkingen heeft voorkomen in de paar maanden dat ze met me samenwerkt. Voor de algehele compositie wil ik echt gewoon werken aan een echt relaxte soundtrack. Ik heb de afgelopen drie jaar gewerkt aan een stel echt energieke soundtracks en ik begin een beetje te rocken; Parkitect is geweldig hiervoor.
Dit interview is bewerkt voor beknoptheid en duidelijkheid.
Waarom 'Captain Marvel' componist Pinar Toprak een orkest naar auditie huurde
We spraken met 'Captain Marvel' componist Pinar Toprak over het schrijven van muziek voor Marvel's eerste solo-superheldenfilm die plaatsvindt in buitenaardse werelden en in onze eigen tijd gedurende een andere periode. Hoe is het om muziek te schrijven voor een filmset in de jaren '90? Hoe serieus is de veiligheid van Marvel Studios? We hebben dat allemaal en meer.
Resident NASA Componist Yanni stelt zich een Sexier Future voor met 'Sensuous Chill'
"Het nieuwe album heet Sensuous Chill en dat is het. Het weet wat het wil zijn. "Zo start Yanni zijn meest recente interview met The Wall Street Journal. Je mag wel spotten, Millennial Reader, maar voor een gezond deel van de wereld is een nieuw Yanni-album een belangrijke gebeurtenis. De Griekse toetsenist, componist ...
'Quantum Break'-serie Componist John Kaefer heeft een videospel gemaakt Drama met gevoel
Quantum Break, een third-person shooter die op 5 april naar de Xbox One komt, wil meer zijn dan een game. In plaats van alleen tussenfilmpjes, biedt Quantum Break een Live-Action "seizoen" van tv dat het verhaal tussen acts door bevordert. Spelers schieten kwaadaardige huursoldaten op met tijdrovende superkrachten, en zitten dan 22 minuten achterover ...