Counter-Strike - DE dust2 HD
Inhoudsopgave:
- "Ruin is naar onze familie gekomen …"
- "Hun formatie is gebroken! Houd dit aanstootgevend. "
- “Reeling. Hijgen. Over de rand genomen, in waanzin. "
Sommige geweldige games verdienen prijzen omdat ze precies zijn wat je wilde. Ze zijn perfect, voor hun plaats, in hun tijd. Maar er zijn anderen, het soort spel dat tien jaar later verschijnt in de lijst 'Most Influential' of 'Cult Hit', het soort spel dat misschien niet helemaal perfect is, maar het is wat je de rest van het videospel wilt opletten; dat je wilt zeggen "deze mensen zijn op iets!"
De laatste categorie past het best bij Red Hook's Donkerste kerker, een spel dat in hemelsnaam niet perfect is, maar een spel dat alle aandacht verdient die het mogelijk aankan voor alle dingen die het goed doet. Donkerste kerker werd deze week op pc uitgebracht, met een PS4 / Vita-release verwacht in de eerste helft van dit jaar.
Donkerste kerker is in wezen een meedogenloos tactisch rollenspel - een soort duistere fantasie XCOM - maar dat is een onvoldoende beschrijving van wat dit spel zo speciaal maakt. Die speciaalheid komt uit drie verschillende componenten: de presentatie en stijl, de rol-speeldiepte en de metaspel waarin beide zijn verwerkt.
"Ruin is naar onze familie gekomen …"
Het eerste wat u zult opvallen, is laden Donkerste kerker is zijn verteller, plechtig plechtstatig de occult-veroorzaakte val van een aristocratische familie. De verteller domineert de eerste presentatie van DD, zijn sonore stem en bloemrijke woordenschat die de gebeurtenissen van het spel op elk punt weergeeft. Bekijk dit over-the-top voorbeeld van een zin die naar boven kan komen als je in een valstrik te maken krijgt:
Het is een opzettelijk overweldigende uitvoering door stemacteur Wayne June, die doet denken aan Logan Cunningham's controle over indie fave Bastion een paar jaar geleden.
Het zou overdreven zijn als de rest van het spel niet gebouwd was om deze stijl te ondersteunen, maar de Lovecraftiaanse gothic fantasy van Donkerste kerker gaat all-in op zijn thema's. Ik was in eerste instantie afgeschrikt door de donkere visuele stijl en de eenvoud van de animatie, maar in volledige context, Donkerste kerker 'S esthetische werk op meerdere niveaus, in tegenstelling tot vrijwel elke game die geen eenvoudige, op verhalen gebaseerde indiegame over gevoelens is. En Donkerste kerker is dat zeker niet.
"Hun formatie is gebroken! Houd dit aanstootgevend. "
Naast zijn unieke stijl, Donkerste kerker is ook een diep, belonend, tactisch rollenspel. Je bestuurt een groep avonturiers die door vijf verschillende gerandomiseerde kerkers reizen en vervolgens een stad ontwikkelen om hen te ondersteunen tussen kerkerscrawls. Het lijkt waarschijnlijk het meest op XCOM, hoewel DD De tactiek speelt zich af op een tweedimensionaal vlak.
Maar elke missie verandert in een reeks onderling verbonden keuzes. Elk van de tientallen plus-klassen van het spel is aanzienlijk verschillend en hun vaardigheden kunnen zelfs die berekeningen veranderen. De lessen zijn een interessante mix van onconventionele ideeën met klassieke vormen, passend bij de setting en stijl van het spel. Sommige typen zijn eenvoudige RPG-typen: een kruisvaarder is een frontliniejager, een Vestaal is een back-line genezer. Maar anderen veranderen de berekeningen: een Jester danst heen en weer langs de lijnen, terwijl Bounty Hunters en Arbalests vijanden kunnen markeren voor grotere schade. Deze keuzes zijn relatief transparant voor meer casual spelers, maar alle wiskunde is voor de meer intense min-maxers om mee te spelen.
Donkerste kerker stapt ook terug van de hedendaagse RPG-orthodoxie en centreert het kernelement van uitdaging op de kerkercrawl, in plaats van een individueel gevecht. Dat wil zeggen, je bent je partij aan het onderhouden in de loop van verschillende gevechten, niet slechts één. En cruciaal, het spel is zo gebouwd dat je het feest niet volledig kunt volhouden - helende magie is gewoon niet krachtig genoeg om iedereen op voorspelbare wijze te laten draaien. Dus overleven, zo veel als overwinning, wordt een motief in de strijd, wat betekent dat er aanzienlijk meer aan de hand is in elk gevecht dan alleen "de dichtstbijzijnde vijand raken zo hard als je kunt."
Deze focus op variëteit en willekeur helpt DD conceptueel, maar het leidt tot zijn grootste (en misschien enige) probleem: de moeilijkheid werkt niet altijd. De combinatie van steeds langere kerkers, personages die rechttrekken, bossgevechten en vijanden die moeilijker worden, komt op verschillende snelheden, wat betekent dat de game soms veel gemakkelijker of veel moeilijker wordt en het is moeilijk te zeggen of dat een tijdelijke uitbijter is of een grote verandering in hoe Donkerste kerker werken.
Maar zelfs met dat probleem, Donkerste kerker heeft nog steeds een truc in petto, die het de moeite waard maakt om te emuleren.
“Reeling. Hijgen. Over de rand genomen, in waanzin. "
Donkerste kerker verbindt het indrukwekkende thema en de gecompliceerde mechanica samen met een nette strik: de spanningsmeter. Avonturiers hebben niet alleen hun lichamelijke treffers om zich zorgen over te maken, ze hebben ook geestelijke gezondheid. Dus als je tegen een val aanloopt, bloeden ze niet alleen een beetje, maar worden ze ook benadrukt.
Wanneer hun stressniveau een maximum bereikt, raken de personages hun breekpunt. Op 100-jarige leeftijd zal hun geestelijke gezondheid waarschijnlijk hun leven ruïneren: ze zullen waarschijnlijk beledigend of masochistisch worden en al hun medeparty-leden meer gestresseerd maken, en af en toe spelerscommando's negeren, zoals masochistische karakters die genezing weigeren. Maar de verstandigheid van personages is niet zomaar een lineaire progressie: een deel van de tijd, hoge stress maakt dat de personages gefocust of opdringerig worden en ze daadwerkelijk maken beter in hun avonturen. Het is het laatste deel dat maakt Donkerste kerker De behandeling van geestelijke gezondheid werkt eigenlijk, zowel conceptueel als pragmatisch.
En het zorgt ervoor dat alles in de game samenwerkt. De verteller, wiens zorgen gaan over de stress van macht van voorrechten en duistere magie? Hij is het meest bezorgd over de geestelijk standvastigheid van de avonturiers van de spelers. De Cthulu-achtige invloeden zijn het meest vroeg gevoeld bij vijanden zoals de Cultisten, wier aanvallen het gezond verstand zo vaak schaden als ze gezondheid aandoen. Zelfs karakterklassen zoals de gruwel, een soort beesten, zijn afhankelijk van stressniveaus. Hij is een fatsoenlijke jager, maar als het nodig is, kan hij ook een krachtiger beest worden ten koste van de geest van de rest van de geest.
Al deze overwegingen zijn met elkaar verbonden en ze worden allemaal rechtstreeks ondersteund door hoe de game eruit ziet, klinkt en voelt. "Dit is een spel over het ineenstorten van goede bedoelingen," zegt Donkerste kerker uitdrukkelijk. Maar het zegt ook precies hetzelfde impliciet, elke keer dat je probeert te ver te duwen met karakters die niet capabel zijn. En in het stadsgedeelte van het spel wordt het beheersen van stressniveaus - door het sturen van personages naar de bar, het bordeel of de kapel - zowel de dominante vorm van management als het belangrijkste ding om te voorkomen dat spelers elke keer hun beste feest in kerkers sturen.
Dit is de sleutel tot Donkerste kerker; wat ervoor zorgt dat het geen gebrekkig spel is met interessante ideeën en in plaats daarvan het in jaren verandert in een van de beste en meest interessante rollenspellen. Alles past bij elkaar. Donkerste kerker heeft de stijl, heeft de inhoud en heeft de onderlinge verbinding tussen beide om er een must-play game van te maken.
Elon Musk zegt dat er een Er is een Er is een Er is een kans van 70 procent dat hij naar Mars zal gaan
Elon Musk denkt dat het waarschijnlijker is dat hij niet naar Mars zal gaan, maar of hij terugkomt, is een andere vraag. De 47-jarige SpaceX CEO zei in een interview dat er een kans van 70 procent is dat hij daarheen zal gaan, maar dat de kans om te sterven in de "barre omgeving" "veel hoger is dan de aarde".
Google beloonde een hacker en een domeinkraker in hun 2015 Year in Review
Google kondigde aan dat het in 2015 meer dan $ 2 miljoen aan Google Security Rewards heeft uitbetaald aan onderzoekers over de hele wereld die op donderdag kwetsbaarheden op hun verschillende platforms hebben ontdekt. Het gedeelte "2015 Year In Review" van het programma bevatte ook het exacte bedrag dat werd uitgedeeld aan Sanmay Ved die erin slaagde om te kopen ...
Videogame 'Nevermind' maakt gebruik van Apple Watch om van het slaan van een puls een slechte zet te maken
De horror-videogame Nevermind wil intiem worden met je polsen. Binnenkort kan de Apple Watch de pulsen van spelers detecteren. Als je je afvraagt waarom een game misschien wil weten hoe snel je hart klopt, dat is Nevermind's hook - het maakt gebruik van biofeedback-principes om beangstigend en taaier te worden, des te meer ...