Wat ging er mis met 'Umbrella Corps'?

$config[ads_kvadrat] not found

gerard joling- wat ging er mis tussen ons?

gerard joling- wat ging er mis tussen ons?
Anonim

Umbrella Corps, Capcom's rare, niet-geheel-Mercanaries multiplayer shooter, werd klaarblijkelijk gemaakt door een klein intern team op Capcom's hoofdkantoor in Osaka. Het ontwikkelingsteam bouwde het spel met behulp van de Unity-engine; het was naar verluidt geïnspireerd door westerse PC multiplayer shooters, hoewel weinig andere details over die score bekend zijn.

Sinds de release vorige week is de game door de meeste critici verwoest. Spelertellers op Steam zijn blijkbaar al snel gevallen. Speel het een paar minuten en je zult je afvragen wat de ontwikkelaars probeerden te doen - het is een raar verwarrende puinhoop, en fungeert als een opvallend contrast met de overduidelijke hoge prioriteit van Resident Evil 7, waarvan het PS4 speelbare proloog hoofdstuk al een hit is geworden op PSN.

Afhankelijk van wat de Umbrella Corps de rol van team was bij Capcom, dit zou gemakkelijk deel kunnen uitmaken van het probleem. Zijn de ontwikkelaars onderdeel van de RE7 team? Maken ze Umbrella Corps als een zijproject, of werd het volledig onafhankelijk van het vlaggenschipteam gemaakt?

Vanuit zakelijk oogpunt zou je zelfs kunnen raden dat de game groen verlicht was, zodat Capcom meerdere soorten would-be kon aanbieden Resident Evil ervaringen voor verschillende spelers; samen met remasters van 4, 5 en 6 het raken van current-gen consoles in de loop van het jaar, om nog te zwijgen van RE0 Is terug in januari, Umbrella Corps zou (op papier) een breed scala aan aanbiedingen bij de hand hebben om het 20ste jubileum van de serie te vieren.

Ik zal niet doen alsof ik weet hoe en waarom dat heeft geresulteerd in zijn bestaan. Ik zal zeggen dat, met de ideeën die hier worden geïntroduceerd, misschien het meest waarschijnlijke scenario is dat het team geen tijd meer had (of misschien meer to the point), maar dat het nooit de middelen kreeg om de game volledig te voltooien.

De uitvoering is een puinhoop, zonder echt brandpunt; waarschijnlijk het meest interessante concept, de zombie-stoorzender, maakt je niet waarneembaar door zombies; zelfs als een rivaliserende speler de jouwe breekt, wat kan gebeuren omdat de crux van het spel onverklaarbaar mens-op-mens gevecht is, zul je veel vaker sterven door handen (terwijl je nog steeds voorbij zombies loopt) in multiplayer-wedstrijden.

Reviews hebben ook de game bekritiseerd vanwege het feit dat er slechts twee soorten multiplayer, periode, zijn, waarvan ik denk dat het een beetje de inspiratie verklaart voor een van hen die een Tegenaanval -zachte modus waarbij je één leven per ronde krijgt - dit ondanks de belachelijke snelheid van het spel en de kans om te sterven binnen enkele seconden na je eerste spawn in.

Op dezelfde manier lijken hele functies niet te passen. Een afdeksysteem is volledig overbodig in kleine arena's; er is ook geen reden om voorzichtig te zijn buiten de one-life round-modus, aangezien de snelheid van de speler in een belachelijk tempo klemt, zelfs wanneer hij gevoelig is. Hetzelfde geldt voor het gebruik van een zombie als een menselijk schild, een ander idee met enige conceptuele belofte. Zelfs toestaan ​​dat spelers zonder al te veel UI-rommel over het scherm spelen, zoals het geval is in de trailers van de game, zou geen kwaad.

Dit zijn oplossingen op zoek naar problemen. Als de ontwikkelaars probeerden een beroep te doen op de Tegenaanval menigte - of zelfs de Operatie Raccoon City één, als ze bestaan ​​- het spel zou moeten vertragen of op zijn minst enig gewicht moeten geven aan hoe de verschillende ontwerpcomponenten bij elkaar passen als checks and balances.

Als Umbrella Corps was meer bedoeld als een multiplayer-gevoel in gedachten, het zou meer hebben moeten doen als een multiplayer-game. Het spreekt voor zich dat elk ontwerp in die ruimte ten minste de basis vereist, evenals een hook-to-reel spelers in - de zombie-stoorzender zou dat onder verschillende omstandigheden kunnen zijn, en misschien streed daarvoor.

Ook ruimtes kunnen anders zijn gebouwd. Resident Evil 4 Het Ganado-dorp lijkt hier iets minder verfijnd dan 12 jaar geleden op de Gamecube. Als Resident Evil 5 'S Mercenary-modus kaarten waren in staat om meer interessante strategische lay-outs te bieden voor zijn eigen multiplayer, een spel in 2016 zou dergelijke problemen niet moeten hebben.

Eindelijk is er de verdeling over wat te doen met de zombies: laat ze in en Umbrella Corps zou mogelijk een interessante coöpschieter zijn geweest, misschien een tactische evolutie in de horde-modus of zoiets. Neem de zombies mee en - nou, dat zou het niet echt zijn Resident Evil helemaal niet, en de verbindingen hier zijn op zijn best al weelderig. Op zijn minst met een andere focus Umbrella Corps mogelijk meer gebruik heeft gemaakt van de zombiegevechten - en schade-modellering - om een ​​echte campagnemodus te maken.

hoewel Umbrella Corps voortdurend verwart in zijn voltooide vorm, aarzel ik om te denken dat de ontwikkelaars het wilden vrijgeven zoals het is. Ik kan me alleen het enorme volume van voorstellen Resident Evil Capcom werkt nu aan het werken; met de waarschijnlijke omvang van dit team (met een motor zonder veel dure engineering), heeft deze uitloper niet de belofte van iets dat potentieel had bereikt. Ik betwijfel of zijn architecten er in het diepst van de ziel gelukkiger mee zijn dan OPNIEUW s fans zijn geweest.

Interessant, als je kijkt Umbrella Corps lancering trailer, het belooft wat lijkt op een heleboel nieuwe, gratis content, waaronder de zware fan-service van het spelen in de Spencer Mansion en de post-apocalyptische post-virale Raccoon City. Misschien is er in het tijdperk van patches en updates nog hoop dat het spel uniek zou kunnen worden, en de aantrekkingskracht van nieuwe inhoud op een lanceertrailer kan veelzeggend zijn (althans van de fout om te lanceren wanneer dat het geval was). Voor nu, zou het wat serieus knutselen nodig hebben om weer tot leven te komen.

$config[ads_kvadrat] not found