'DOOM' en de triomfantelijke terugkeer van de first-person shooter

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

DOOM opent briljant: een stem spreekt je aan in de duisternis. Er verschijnt een scheur licht en verandert in een mysterieus symbool. Je wordt wakker geketend aan een tafel, jezelf losscheurend en een demon's schedel in de zijkant ervan bashing terwijl je op de grond komt. Op het moment dat je op de been bent, heb je een pistool. Undead-soldaten schuifelen aan het uiteinde van de kamer. Je begint te schieten. Het geheel is in minder dan een minuut gedaan.

Er is een komisch genie in hoe dit in de neus is. Meer dan de meeste spellen, DOOM weet precies wat het is en waarom je het speelt. Het neukt niet rond. Het voedt je bloed en je neemt het graag. Het laat je binnen de eerste 60 seconden van zijn bestaan ​​zien dat het de antithese is van wat Doom 4 zou worden, zeker door het ontwerp.

Het is ook de perfecte aanvulling op de 2014's Wolfenstein reboot De nieuwe bestelling, die het verhaal van een joods commando dat duizenden nazi's vermoordde in de kleding van een verhalend avonturenspel (dat nog steeds duizenden vermoorde nazi's bevatte) opnieuw in context veranderde. DOOM bevindt zich aan de andere kant van het spectrum; niet meer dan een paar minuten in het spel, wordt de eerste poging tot communicatie met je opgewacht door je marinier die het comm-scherm zonder woorden in een muur ramt.

Beide games lijken op een ander soort filosofie. Het is vrij algemeen bekend in de branche dat steeds minder spelers singleplayer-campagnes voltooien, met name voor mainstream-schieters zoals Plicht en Slagveld. Het is waarschijnlijk geen toeval dat deze ervaringen korter zijn als gevolg, met een lengte van slechts vier uur. En wanneer was de laatste keer dat u zich echt bijzonder voelde in een van de campagnes van die reeks? (Spacey telt niet).

Ongeacht, vanuit het oogpunt van de industrie, is multiplayer het brood en boter van bijna alle FPS's - het geeft ze een gevoel van duurzaamheid, waardoor spelers eraan blijven tot de volgende aflevering beschikbaar is.

Dit is niet waar voor deze Bethesda-spellen. De nieuwe bestelling heeft helemaal geen multiplayer, en DOOM Is waarschijnlijk niet de reden dat je speelt. De eerste nam me 15-20 uur mee om te eindigen op de moeilijkst aanvankelijk beschikbare moeilijkheid - ik ben nog lang niet klaar met DOOM maar hoe dan ook, de klokken zijn voltooid na ongeveer 12 en een half uur.

Dit zijn geen korte campagnes en ze worden ook niet zo hilarisch overdreven geschreven als Activision en EA's zijn. (Kotaku heeft een lopende grap van Plicht zichzelf te spelen, waar u in wezen hun campagnes kunt doorlopen zonder een schot te schieten).

DOOM en De nieuwe bestelling zijn old-school op de beste manieren, met gezondheids- en armorpakketten en een grotere nadruk op niveauontwerp en monsterlay-outs (kijk naar DOOM Kaarten!) Dan explosief filmische of Hollywood-momenten. Uit wat ik heb gezien, komt het grootste deel van zijn "spektakel" voort uit pure geweld en snelheid, en dat is op zichzelf al zeer bevredigend.

Tegelijkertijd nemen beide games van Bethesda hun meer moderne elementen bijna sluw in, op een manier die het ontwerp niet in de weg staat; ze zijn geïmplementeerd zodat je niets hoeft te doen wat je verwacht normaal te blijven spelen. In plaats van je zorgen te maken over XP per kill DOOM, je hoeft alleen maar speciale droids te vinden om je wapen-add-ons te upgraden. Het deelt Wolfenstein De mogelijkheid om te ontgrendelen, die worden verdiend met punten die worden verkregen door het uitvoeren van speciale taken (bijvoorbeeld het vinden van een bepaald aantal geheimen of het doden van twee vijanden met één jachtgeweershell).

Kun je die doen? Boom, je hebt upgradepunten. Als multiplayer-progressie alle RPG-statistieken zijn wanneer je het opsplitst, kun je je eigen gameplay koppelen aan het echte spel, vooral met een klassieke benadering van design in het algemeen, zodat beide games dat gevoel voor één speler behouden. Het is erg gemist in het genre. Alles wat de aantrekkingskracht en betrokkenheid van een campagne versterkt, is een goed spel en ik kan er persoonlijk geen genoeg van krijgen.

De tegenovergestelde richting volgen lijkt niet te werken. Fans waren in de armen (en terecht) wanneer Star Wars Battlefront gelanceerd in november zonder een campagne, en multiplayer-centric games hebben over het algemeen maar een beperkte levensduur - als er nieuwe titels verschijnen, gaan spelers verder en worden servers uiteindelijk afgesloten. Zowel het vervolg als het Val der titanen Zal die fout niet opnieuw maken.

Maar de industrie moet niet voorbijgaan aan het succes van de De nieuwe bestelling (waarvan ik zeker weet dat het dat niet is) en DOOM (waarvan ik betwijfel het zal). Het is tijd voor een genreseachange.

$config[ads_kvadrat] not found