Wetenschap zegt dat sportvideogames een poort zijn naar het spelen van echte sporten

$config[ads_kvadrat] not found

Jiskefet - English Sports

Jiskefet - English Sports
Anonim

Blijkt dat er misschien een sedentaire achtervolging is die mensen wel degelijk van hun reet haalt. In een recente studie vonden onderzoekers van de Brock University in Canada een positief verband tussen het spelen van sportgames en het spelen van sport in het echte leven bij oudere adolescenten en opkomende volwassenen. Over een periode van drie jaar namen studiedeelnemers die de meeste sportvideospelletjes speelden meer kans om betrokken te raken bij echte sporten dan hun leeftijdsgenoten.

Nu is dit geen alles-nerds-gemaakt-gelijksoortig ding; de positieve correlatie tussen gaming en fysieke activiteit lijkt uniek te zijn voor sportgames. Andere genres hadden nog steeds de neiging om te laten zien negatief relatie tot real-life activiteiten. MMORPG-spelers waren doorgaans offline minder betrokken bij minder fysieke activiteiten dan niet-videospelers. Interessant genoeg is het verschil niet alleen een kwestie van een affiniteit ontwikkelen voor de sport zelf, maar iets dieper. Gematigde sportgamers hebben, in tegenstelling tot spelers van andere games, aangetoond dat ze een hoger niveau van zelfvertrouwen ontwikkelen met betrekking tot fysieke activiteit en concurrentie in bredere zin.

In een tijdperk waarin jongere kinderen vaker worden betrokken bij sporten waarbij de focus ligt op winnen of verliezen, hebben sportvideospellen bewezen een geweldig leermiddel te zijn voor oudere kinderen - vooral degenen wiens interesse in sport later in hun adolescentie is gekomen - als het gaat om leren hoe om te concurreren. Virtual sport gaming heeft iets van hetzelfde psychologisch effecten als zijn tegenhanger in de echte wereld. Overwinning bouwt vertrouwen op, terwijl het ervaren van een nederlaag het leren en verbeteren bevordert.

In de virtuele wereld worden deze lessen geleerd in omgevingen met een lagere inzet: 'fouten' worden meestal alleen waargenomen bij een paar sets ogen, in tegenstelling tot een hele speeltuin of gymzaal. Hierdoor kan de speler angst en angsten voor verlegenheid en spot in verband met falen verlichten. De theorie zegt dat @ cryingjordan6969's shit-talking via microfoon in een anonieme, online omgeving zijn leeftijdsgenoten helpt om te leren omgaan met zowel tegenspoed als verlies, waardoor ze meer zelfverzekerde concurrenten worden voordat ze ooit op een echt veld, rechtbank of toonhoogte.

Naarmate videogametechnologie verder gaat, moeten spelers meer leren over de echte wereldsporten om te kunnen concurreren in de games. Bijvoorbeeld, gek maken spelers moeten IRL NFL-aanvals- en verdedigingsschema's, positierollen en situationele strategieën behoorlijk beheersen. Omdat er altijd een game online te vinden is, kunnen spelers enorme hoeveelheden reps krijgen, waardoor ze veel sneller regels, strategie en zelfs mechanica kunnen leren dan op de speelplaats.

Een gretige NBA 2K16 de speler heeft een goed idee van de juiste jump shot-mechanica of hoe een hoge pick and roll zou moeten werken, zelfs als ze nooit een echte basketbal hebben gedribbeld. Dus zelfs als de waarderingen van een jonge speler dichter bij Tim Curry liggen dan bij Steph Curry, hebben ze een gedegen theoretische kennis van wat ze doen en het vertrouwen om de fysieke delen te verbeteren zonder zo'n diepe faalangst of spot.

Vooruitblikkend, zijn er nog steeds enkele vragen over de vraag of de "sportspellen als een poort naar de echte sport" -theorie van toepassing is op jongere kinderen of zelfs volwassenen. Ook zijn er enkele vragen over hoe coöperatief gameplay (spelers in hetzelfde team versus een computertegenstander) het zelfrespect hebben vergroot of verkleind als het gaat om teamwork. Voorlopig moeten sportgamers zich verheugen in de wetenschap dat een dag achter een beeldscherm toch wel een aantal tastbare voordelen biedt.

$config[ads_kvadrat] not found