Video Game Arcade Tours - Nationaal Videogame Museum (Zoetermeer, Netherlands)
Dertig mijl ten noorden van Dallas, Texas in het Frisco Discovery Center is waar het National Videogame Museum naar huis zal bellen. Wanneer het deze winter wordt geopend, zal de NVM het eerste museum zijn dat gewijd is aan de geschiedenis en wetenschap van videospellen in de VS. Er zullen installaties zijn die variëren van pong geprojecteerd op 15-foot schermen, naar artefacten en niet-uitgebrachte consoles, naar een arcade in de stijl van de jaren 80 met werken Asteroids, Donkey Kong, en Space Invaders kasten.
Ondanks de grote sprong voorwaarts in de consumententechnologie en zijn toonaangevende rol als trendsetter in de afgelopen 50 jaar, maakt zijn koppige opstelling met het oog op de toekomst het bewaren van het verleden opmerkelijk moeilijk. Het museum dient om de industrie en zijn hobbyisten enkele belangrijke dingen te herinneren: om de balans op te maken en te vertragen.
Flappy Bird, bijvoorbeeld. Het domme smartphone-spel verdiende tot $ 50.000 per dag in inkomsten vorig jaar, maar na een paar weken op de markt maker Dong Nguyen verwijderd uit app-winkels. Nu is het weg. In de nabije toekomst, als iemand wilde spelen Flappy Bird om te zien welk moment miljoenen mensen deelden, kunnen ze niet.
"Dat is een deel van het probleem," zegt Sean Kelly, mede-oprichter van NVM, in een telefonisch interview. "Er was nooit een mogelijkheid voor een organisatie als wij om te behouden Flappy Bird. Toen die game voor het eerst uit de Apple Store werd getrokken, verkochten mensen telefoons die het nog voor $ 600, $ 700 hadden. Dat is een groot deel van het probleem."
Natuurlijk zijn het niet alleen mobiele games die de NVM bewaart, het is allemaal gamen. 'Wat we proberen te doen, is de geschiedenis bewaren', zegt hij. "Als je terugkijkt naar alle mensen die dit ding begonnen, ze beginnen op te staan in de leeftijd. Hun verhalen moeten worden verteld en bewaard."
Sean Kelly heeft zijn leven gewijd aan het archiveren van gaming. "Vroeger was het moeilijk om mensen ertoe te brengen videogames serieus te nemen, zelfs vandaag," vertelt Kelly omgekeerde over zijn werk, dat zijn hoogtepunt bereikte met NVM. Maar waarom zou je door de problemen gaan? Hij antwoordt duidelijk vanuit zijn kantoor: "Ik weet zeker dat ik je niet hoef te vertellen hoe groot de videogamindustrie is, maar dat hij groter is dan film en muziek gecombineerd."
Hij heeft gelijk. Alleen dit jaar Jurassic World boekte meer dan $ 200 miljoen openingsweekend. Call of Duty: Black Ops III sloeg die kleine twerp toen hij de eerste drie dagen $ 500 miljoen binnenhield. Maar zullen we het onthouden? Elke software-update en HD re release is een stap verder weg van een herkenbaar verleden. Wat gebeurt er als gamers hun erfgoed niet onthouden?
Sean Kelly hoopt dat dit nooit gebeurt.
Het National Videogames Museum is het eerste videogamemuseum, maar er bestaan nog andere videogame-installaties en -hallen. Wat maakt het National Videogame Museum anders?
Er is nergens anders in het land een speciaal museum voor videospellen. De dichtstbijzijnde is in Berlijn. We zijn het de afgelopen 20 of 30 jaar aan het bouwen, maar we proberen de geschiedenis van de sector te behouden. Of je het eens bent met de inhoud of niet, Grand Theft Auto V verdiende $ 1 miljard in drie dagen.
Het andere deel van het museum dat ik niet uit het oog wil verliezen is dat videogames leuk zijn. Mijn partner en mede-oprichter van NVM Joe Santulli is daar de grootste voorstander van. We willen geen benauwdheid maken, "Kijk naar fossielen en raak nooit iets aan." Videospellen zijn niet bedoeld om op die manier te worden bekeken, dus het grootste deel van ons museum is dat het handen in het gareel is.
Het idee is dat je het museum binnenkomt, dat je een kaartje koopt, dat je ronddwaalt in de tentoonstellingen en dat je wat rond kunt hangen en spelletjes kunt spelen. Je kunt naar de speelhal gaan en wat spellen spelen, je kunt aan dit aanrecht zitten en een paar spelletjes spelen.
We willen enkele van de meer obscure systemen opzetten waarvan mensen misschien nog nooit hebben gehoord. Maar het draait allemaal om interactiviteit.
Hoe begon het museum te vormen?
Het eerste dat mede-oprichters John Hardie, Joe Santulli en ik begonnen te doen, was het opsporen van deze mensen die begonnen met het bouwen van de videogame-industrie. We hebben een database van duizenden mensen. We zijn zo ver gegaan dat we alleen telefoonboeken hebben opgenomen - dat hoef je niet meer te doen, maar 25 jaar geleden deed je dat. We pakten willekeurige telefoonboeken op in steden en hotels om ze te stelen en mee naar huis te nemen. John zou letterlijk beginnen om mensen uit het niets te bellen, gewoon om deze mensen te vinden.
Vroeger werden de programmeurs niet gecrediteerd voor de spellen. Dat is een van de redenen waarom Activision is gevormd. Mensen wilden krediet. Al deze jongens werden geheim gehouden door het bedrijf, dus het was moeilijk om die mensen te vinden. De geschiedenis van hoe de industrie samenkwam, moest behouden blijven. Dat was het startschot voor al onze inspanningen door de jaren heen.
Hoe werd Frisco gekozen om het huis te worden voor een videogamemuseum?
Idealiter zou je denken dat sinds de videogamesbranche in Silicon Valley werd geboren, je zou denken dat daar een videogamemuseum thuishoorde, maar we hadden moeite om de gemeenten in Silicon Valley serieus te nemen. Frisco zag het meteen. Ze moesten het hebben.
We hebben gereisd en shows gedaan in het hele land - we doen GDC, we doen PAX, we doen SXSW - gedurende 10 of 15 jaar, en een van de grootste supporters die we hebben ontmoet was Randy Pitchford, president van Gearbox Software. We ontmoetten Randy op een van de leuke shows in Las Vegas waar we een tentoonstelling bij hadden. Hij kwam binnen en hield van wat we aan het doen waren en hij zei: "We willen dat jullie naar Texas komen." Het hoofdkwartier van Gearbox bevond zich toen in Plano. Hij zei: "Kom naar beneden en bekijk de stad waar ik het hoofdkantoor van mijn bedrijf naartoe breng", wat Fisco was. En dat hebben we gedaan! We kwamen naar Fisco, ontmoetten Randy, en hij nam ons mee door het gebied en stelde ons voor aan enkele van de mensen in de gemeenteraad en de burgemeester en, zoals ik al zei, zagen ze meteen de waarde ervan. Het is gewoon een beetje sneeuwballen geworden vanaf daar.
Op welke installaties ben je het meest enthousiast?
Een van mijn favorieten is de Pixel Dreams. Het is de arcade van de jaren 80 en het is bijna klaar. Mensen die de jaren '80 niet hebben meegemaakt, begrijpen de betekenis van de arcade niet echt, maar alles kwam uit de arcade. De wens om meer indrukwekkende videogames te bouwen dan de arcade is wat de industrie dreef. Nu hebben home-videogames het roer overgenomen en zijn arcades verleden tijd. Maar de arcade in de jaren 80, en ik vermoed dat het in zekere zin nog steeds waar was in de jaren '90, de arcade definieerde de industrie. Dat is wat de industrie voor thuisvideospellen zocht. Het speelt een heel grote rol in de geschiedenis van de industrie, en dat is een van mijn favoriete dingen.
De Giant Pong is ook erg leuk. We hebben 's werelds grootste huis gebouwd pong console, en het speelt op een 15 meter replica-tv uit de jaren '70. Het is heel erg leuk. We hebben ook een 40 ft. Sq. Sectie gewijd aan de crash van de industrie in 1983.
Met Atari en E.T. ?
Ja, en de andere kant van dat gebied gaat over de opkomst van computers. De markt voor videogames stortte in 1983 neer en de industrie voor computerspellen bleef maar doorgaan, en toen kwam Nintendo in 1985 uit en het was een grote hit. Maar er was een periode van een paar jaar waarin vrijwel geen videogames werden gemaakt, behalve computerspelletjes. Dus dat gebied van het museum is goed voor de verschillende oorzaken van de crash, de gevolgen van de crash en hoe de boel uiteindelijk uit de hand liep.
In het crashexemplaar staan ook een aantal computers. We willen dat iemand daadwerkelijk gaat zitten en spelen door te typen "Load asterisk, comma a, comma one", en begrijp hoe het was om een game te spelen. Zo zijn games geladen op Commodore 64, je moest een schijf plaatsen en de opdrachtprompt typen.
Alles wat we doen, is bedoeld om interactief te zijn. Zelfs de zeldzaamste dingen die we hebben. Als het enigszins mogelijk is, zullen we mensen eraan laten gaan.
De NVM zal dus meer dan 100.000 consoles en artefacten bevatten. Was het moeilijk om al deze te beheren? Wat was het moeilijkste om te vinden? Heb je toevallig de Nintendo PlayStation?
Een van de interessantere dingen die we hebben is de Sega Neptune. Het is de enige in de wereld. Het is een Sega Genesis met een 32x erin ingebouwd, en Sega heeft het nooit uitgebracht.
We hebben een RDI Halcyon, een op laserdisc gebaseerde gameconsole. Zeer weinigen haalden de deur uit. Het was heel duur. Het werd ontworpen door het team dat de Dragon's Lair arcade game. Het beviel niet erg goed omdat het eind jaren tachtig meerdere duizenden dollars was, dus maar heel weinig mensen kochten het. Het gerucht gaat dat er minder dan 12 in de wereld zijn. We hebben waarschijnlijk het meest complete voorbeeld van een. Het zit nog steeds in de verzendcontainers en het is nooit gebruikt.
We hebben Atari-prototypen, we hebben "His" en "Hers" Atari Lynx-systemen die nooit zijn uitgebracht en we hebben complete verzamelingen software voor vrijwel elke gameconsole ooit.
Wacht, het spijt me, ik moet het vragen. Atari heeft "His and Her" -consoles gemaakt? Willen consoles als een soort lingerie?
Tegen de tijd dat Lynx uit was, werd Atari wanhopig, dus een van de displays die we veel doen, is dat we twee verschillende of ongebruikelijke Lynx hebben die we daar hebben. Een van hen is een roze Lynx die bedoeld was om de Lynx genoemd te worden, specifiek gericht op vrouwen en een andere was een lichtblauw dat op mannen was gericht. Er is nog een derde die we hebben, namelijk een Lynx van Marlboro. Ze waren zo wanhopig, ze brandden videogameconsoles met sigarettenfirma's en het vliegtuig vloog niet echt. Lacht
Ik ben niet verrast!
Atari had in die tijd de crash doorgemaakt en had een niet erg goede reputatie bij consumenten of retailers, dus ze deden alles wat ze konden om hun hardware in handen te krijgen. Een deel van dat stonk wanhoop in mijn ogen.
Dus je staat echt toe dat mensen meer van de zeldzame consoles en prototypen spelen?
In redelijkheid natuurlijk. We hebben dit ding genaamd de Mind Link Controller. Het is gemaakt door Atari en is nooit uitgekomen. Er zijn er maar twee in de wereld. De onze is vrijwel klaar voor de detailhandel, maar de mindlink-controller is vastgebonden aan je voorhoofd en stelt gamers in staat om games met hun gedachten te spelen.
Dat is groot!
Natuurlijk werkt het niet. Er is geen manier in de wereld die ooit zou werken. Maar wat Atari heeft bereikt, is als je rare gezichten of grimassen maakt of je voorhoofd op de juiste manier rimpel, dan kun je de reactie op het scherm krijgen. Het zijn niet jouw gedachten, het is de huid die dat doet. Hoe graag we ook mensen dit ding om hun voorhoofd laten wikkelen en foto's van hun gezichten maken terwijl ze het doen, we kunnen mensen gewoon niet laten spelen. Het is fragiel.
Een perfect voorbeeld als dat Sony PlayStation-ding, misschien hoeven mensen dat niet aan te raken, maar misschien kunnen we controllers ermee verbinden, zodat mensen er een game op kunnen spelen. We willen zeker niet dat mensen schijfcartridges in- en uitschakelen, maar waar mogelijk zullen we zo creatief mogelijk zijn om mensen toe te staan sommige van de zeldzamere dingen te gebruiken.
Een ding dat me echt fascineerde aan het museum, is dat je probeert het onderwijs in videogames te bevorderen. De NVM wil kinderen inspireren om STEM-carrières te verkennen. Kun je uitleggen hoe je dat zult bereiken?
Dat is eigenlijk heel belangrijk voor ons. Nogmaals, het gaat met het stigma dat videogames gewoon speelgoed zijn of verspilling van tijd of wat dan ook die mensen die ze niet begrijpen misschien wel zeggen. Het grootste deel is dat het niet alleen om het spelen gaat, maar ook om het begrijpen waar games vandaan komen en hoe je videogames kunt maken.
Er zijn duizenden verschillende banen in de industrie, van kunst tot geluid tot programmeren, en dat zijn allemaal goede banen. Ze zijn hoogbetalend, zeer wenselijk. Heel vaak, bij alle verschillende shows die we doen, vragen mensen: "Hoe kom ik erbij?" Dat is een van de grote dingen die we mensen in het museum willen laten begrijpen. We willen hen inzicht geven in de manier waarop videogames worden gemaakt en we willen hen een weg banen naar een carrière in de industrie.
Je weet niet hoeveel ouders naar ons toe komen of zelfs de kinderen zelf, door te zeggen: "Johnny of Susie zijn dol op videogames en ze willen weten hoe ze erin kunnen komen." Dus we hebben een sterke relatie gesmeed met SMU (Southern Methodist University), in de buurt. SMU biedt het enige master-diploma voor videogames in het land. Elke student die door die school gaat om een master in gameprogrammering te krijgen, moet een cursus volgen over de geschiedenis van de industrie. In de nabijheid van ons museum, is een van de dingen die zij van plan zijn te doen groepen studenten in ons museum brengen om hen achtergrondinformatie te geven over waar games vandaan komen. Via die relatie gaan we ook helpen bij het ontwikkelen van een curriculum en het ontwikkelen van lessen, workshops, zomerkampen, allemaal gericht op het helpen van kinderen om te begrijpen dat videogames veel meer bieden dan alleen maar spelen.
Welke andere evenementen kan het museum organiseren? Zullen er panels, discussies of specifieke lessen zijn waar mensen zich voor kunnen aanmelden?
We zijn zeker van plan om gesprekken en privé-evenementen te houden. We zijn erg goede vrienden met Nolan Bushnell die Atari en Al Alcorn heeft opgericht die zich hebben ontwikkeld pong. Naast exposities op verschillende shows, hebben we ook de afgelopen 15 jaar onze eigen show in Las Vegas genaamd Classic Event Expo gehad en in die tijd hebben we letterlijk duizenden mensen gehad die praatjes geven en hun betrokkenheid bij de evolutie beschrijven van de video game-industrie. Steve Brosnick, Jody Pear, er zijn er letterlijk duizenden geweest. We hebben relaties met veel van die mensen.
Een van die dingen die deze mensen niet graag willen doen, is datgene wat ze hebben verzameld, zonder dat er een plek voor mensen is om het te zien, door te geven. Omdat er een permanente tentoonstelling is, zijn er een heleboel dingen die we in dat verleden niet hebben kunnen bereiken en die hun weg naar het museum zullen vinden, inclusief de mensen zelf! We zullen die mensen uitnodigen om lezingen te geven en beschrijven hoe het was om de industrie te creëren, hun visie op de huidige sector of wat het ontbrak of waar ze in uitblonken.
Een videogamemuseum in 2015 kruist met waar de industrie nu heen gaat, die bijna volledig digitaal en fysiek-minder is. Hoe ziet het National Videogame Museum in de verre toekomst de nieuwe spellen van vandaag, die morgen overblijfselen zullen zijn, voort?
Als een bedrijf te klein is of te dit of dat om hun gegevens te bewaren, ergens … nemen Boze vogels bijvoorbeeld. Het is enorm! Maar wat als ik de allereerste versie van wilde spelen Boze vogels ? Wat als iemand wilde onderzoeken en kijken wat het allemaal begon? Waarom raakten mensen verslaafd aan dit spel? Heeft iemand de allereerste versie, heeft het bedrijf dat de game schreef nog steeds die eerste versie? Wat als het weg is?
Zo simpel en dom als Flappy Bird was, er was een grote stank over dat spel voor een tijdje en dat zal nooit meer worden gezien. De man die het spel schreef, haat het en het heeft zijn leven verpest, maar wat dan nog? Voor de betere opvoeding van de mensen moet er een manier zijn om dat spul actief te maken. Mensen doen hier en daar kleine stukjes archivering, maar daar willen we het centrale archief van zijn. Dus als een game elke dag in de Apple Store uitkomt, willen we samen met de programmeurs bij Apple zijn, dus we krijgen een gearchiveerde versie van die game en die is voor altijd bewaard voor het nageslacht. Ik denk dat dat belangrijk zou zijn.
Het National Videogame Museum zal deze winter zijn deuren openen in Frisco, Texas.
We spraken met CES 2019's meest hilarische Hater over waarom hij nog steeds gaat
Het is een beetje een traditie geworden voor zowel Zitron als zijn tienduizenden volgelingen; kom in januari, gedurende vijf dagen of zo, biedt Zitron zijn absurdistische, griezelige kijk op de CES-showvloer, een enorme bijeenkomst van de volgende, beste en slimste producten van de technische wereld. Het is een conventie die zo groot is dat het zich uitstrekt ...
Transgender Amerikanen spraken met #TransNeeds, Here's What They Said
In de toekomst kan de federale overheid censusachtige gegevens over transgender-Amerikanen verzamelen om die bevolking beter van dienst te zijn, maar tot die tijd heeft een door het Witte Huis gesteunde groep het heft in eigen handen genomen. Genaamd #TransNeeds en opgericht in augustus bij de LHBTQ Tech & Innovation Summit van het Witte Huis, de vrijwilliger ...
Medeoprichter van Hyperloop One Brogan BamBrogan verlaat het bedrijf
Het nieuws komt aan het einde van een grote maand voor het bedrijf, dat werkt aan de realisatie van het Hyperloop-idee van Elon Musk.