Welkom bij Brandwacht, een videospel vol verbluffende beelden en een heerlijk emotionele soundtrack. Gemaakt door Campo Santo, Brandwacht is gemakkelijk een van de beste indie-ervaringen die gamers dit jaar wel zullen kunnen spelen en het is niet om de reden dat velen van jullie misschien aannemen.
In de Wyoming-woestijn van 1989 hebben spelers Henry onder controle - een man die probeert te ontsnappen aan een paar slechte herinneringen door een baan te nemen als uitkijkpost op het vuur voor de zomer. Nadat hij kennis heeft gemaakt met zijn toren in het Shoshone National Forest, raakt Henry verdwaald in een mysterie om zich heen en probeert hij de waarheid achter al de geheimen in het hele bos bloot te leggen. Zijn partner is een mede-vuurwacht, Delilah, die spelers een relatie met het hele spel zullen ontwikkelen door een reeks dialoogkeuzes over hun walkie-talkie - en dat is de reden Brandwacht is zo verdomd plezierig.
Net zoals Massa-effect, draken tijdperk, en The Witcher 3: Wild Hunt, Brandwacht legt nadrukkelijk de nadruk op de keuze vanaf het allereerste begin en neemt beslissingen op uw schouders binnen de openingsscène. Je begint de relatie van Henry met de liefde van zijn leven, je krijgt een hond als het gelukkige paar en je zult vormgeven hoe je leven eindigt wanneer hij Delilah voor het eerst ontmoet na zijn wandeling naar zijn toren.
Vanaf de eerste regel van de dialoog, elk gesprek met Delila op je walkie-talkie voelt natuurlijk aan, en dat is geen kleine prestatie om te bereiken in een videogame. Elke dialooglijn die Henry deelt met Delilah voelt als een echt gesprek; organisch, soms emotioneel geladen en vol sarcastische humor op de juiste plaatsen. Voor de eerste keer in een lange tijd voelde het alsof ik aan het leren was wie het personage van Delilah was door een gesprek in een videogame - en dat is tegenwoordig een zeldzame gebeurtenis.
Wat echter interessanter was, is hoe Campo Santo deze gesprekken vormde in een relatie die Henry en Delilah in de loop van het spel ontwikkelen door middel van dialoog. Wanneer je een plotpunt, object of locatie tegenkomt die de moeite waard is, kun je ervoor kiezen om het met Delilah te delen via de walkietalkie of stil te blijven. Afhankelijk van je keuze krijg je een reactie van Delilah - meestal reageert ze met een beetje inzicht of humor, maar bijna elk woord dat ze zegt heeft een verborgen toon of bericht erachter zoals je zou kunnen ervaren in een echt gesprek.
Net zoals een echte relatie met een ander individu, zullen je gesprekken met Delila langzaam toestaan dat je de lagen terugtrekt waar ze zichzelf achter heeft verstopt. Je leert meer over haar verleden, de reden dat ze in het bos is en de verschillende elementen die haar persoonlijkheid bepalen; en als je ervoor kiest om niet te reageren of een belangrijke vraag mist, vraagt ze je via een walkie? Het zal uiteindelijk je relatie met haar beïnvloeden voor de rest van het spel - maar niet op de eenvoudige "goede of slechte" manier waarop veel andere videogames zoals Massa-effect en Fallout lijken te leunen.
Maar het is eerlijk gezegd een verfrissende verandering van tempo die ik hoop dat veel andere ontwikkelingsstudio's in de nabije toekomst zullen volgen. Waarom? Nou, want voor het eerst na een tijdje liep ik weg van een videospel dat helemaal tevreden was met mijn ervaring.
Doorgaans bespreken wij, als spelers, met de meeste spellen voor één speler onze beslissingen, keuzes, afspraken en ontmoetingen; ze delen met medegamers om onze ervaringen te vergelijken. Zoals velen van jullie, volg ik deze oefening (vooral als het gaat om Massa-effect playthroughs) omdat ik mijn ervaring met een medegamen wil delen en onze avonturen wil vergelijken. Maar met Brandwacht ? Ik had niet de wens om dat te doen, omdat ik mijn ervaring al met een ander mens deelde: Delilah. We brachten dagenlang beren op jacht, maakten grappen tegen elkaar en onthulden de geheimen van het bos - en dat is een ervaring die ik hoop dat elke ontwikkelaar in de komende toekomst in hun projecten kan integreren.
Brandwacht is nu beschikbaar op PlayStation 4 en pc.
Open Letter van 'The 100' Showrunner Over Lexa's Death demonstreert de kracht van LGBT-fans
Gisteren schreef The 100's showrunner Jason Rothenberg een open brief aan fans op Medium. Met de titel 'Het leven en de dood van Lexa' was de brief gelijk aan kennis en verontschuldiging. Het reageerde op de tegenzin die volgde op "Dertien" en aflevering waarin Lexa (Alycia Debnam-Carey) - een geliefd vreemd personage en ...
Marvel's Syrian War Story toont de kracht van strips
Marvel heeft samengewerkt met ABC om de strijd van een Syrische vrouw tot leven te brengen, de nieuwste strip om het leven in het Midden-Oosten in te duiken.
Barry Allen toont een nieuwe kracht in "Trial of The Flash"
Barry Allen is schijnbaar sneller dan ooit in de geschiedenis van de show, dus het is een schande dat zijn vrijheid op het spel staat wanneer hij een nieuwe kracht toont.