Dit artikel van Victor Fuste verscheen oorspronkelijk op Zerply.
Carlos Baena, regisseur van de geanimeerde korte film La Noria., is baanbrekend terrein op het gebied van animatie met zijn nieuwste project. De onafhankelijk geproduceerde animatiefilm combineert een sterk persoonlijk verhaal met een zware dosis horror. Lees meer over dit team en hun mooie, unieke film door de Indiegogo-campagnepagina van het project te bezoeken.
Vertel ons iets over waar het idee van "La Noria" vandaan kwam en wat je inspireerde om de uitdaging aan te gaan om een onafhankelijke korte film te maken.
La Noria neemt verschillende persoonlijke gevoelens, emoties en mensen in mijn leven als inspiratie. Er was bijvoorbeeld een jaar in mijn leven waar veel dingen in mijn leven met elkaar botsten. Fysiek, emotioneel, professioneel, het waren maar een heleboel dingen die me in één keer in één keer raakten en het was allemaal erg ruw voor me. Dat was een van de inspiraties - sommige van die emoties die me mede vorm gaven en groeien. Het is niet biografisch. We hebben die elementen in een veel eenvoudiger verhaal aangepast om in een donkere horror-kortfilm te passen. Donkerdere films zijn iets dat ik al wilde sinds mijn dagen op de universiteit, toen ik vroeger duistere wezens werk. Eind 2010 begon ik met kunstenaars te praten om te zien of ze me wilden helpen bij het maken van dit project.
Rond die tijd kwamen geweldige live-actiefilms uit zoals Het labyrint van Pan, Het weeshuis en Laat de juiste binnen. Ik herinner me dat ik dacht: "Goh, waarom zien we dit soort dingen niet in animatie?" Ik begin zelfs te gebruiken Laat de juiste erin soundtrack in de story -haspels, omdat deze de juiste donkere en toch mooie gevoeligheid had die we nodig hadden. Uiteindelijk kwam het op het punt waarop we besloten om zelfs contact op te nemen met de componist van de film, Johan Söderqvist. Nadat hij meer dan een paar keer contact had gehad met zijn manager, kwam hij uiteindelijk bij ons terecht. Het is sindsdien een prachtige samenwerking / vriendschap geweest. Je kunt zoveel spanning en zo veel griezeligheid krijgen met de muziek.
Een andere invloed was die van Alejandro Amenbar De anderen en Victor Erice's Geest van de bijenkorf. Persoonlijk ben ik ook dol op vintage fotografie - dingen die oud zijn en karakter hebben in zichzelf. Ik ben opgegroeid naar de vlooienmarkt in Madrid met mijn vader en broer, omdat ik heel klein was. Er is iets met de geschiedenis van objecten en de geschiedenis van plaatsen die altijd heel inspirerend waren. Uiteindelijk was het met deze film een combinatie van een heleboel dingen die ik wilde zien in animatie.
Wat is het met de filmmake-stijl van deze regisseurs en met hun specifieke merk van gruwel waar je naar toe wilde La Noria ?
Van mijn kant is er iets met de thema's onschuld en duisternis in die films en hoe wat we doormaken in onze jeugd ons voor de rest van ons leven kan achtervolgen. Toen ik die moeilijke tijd in mijn eigen leven doormaakte, begon ik niet alleen de volwassen versie van mij te bereiken, maar ook de kleine kindversie van mij om alleen wat stukken te verbinden. Ik zocht naar de tools die me daar doorheen hebben geholpen. Kunst was een grote voor mij. Er zijn een aantal universele dingen waar we allemaal verbinding mee kunnen maken.
Met deze film probeerde ik de eer te bewijzen aan wat die filmmakers in live-actie hadden gedaan. Ik wilde ook een manier vinden om een donker en verdrietig thema te combineren met iets moois. Hoe meer ik naar Johan's muziek op onze rollen luisterde, er was iets dat niet voelde als net verschrikking. Ik wilde geen gruwel doen omwille van de gruwel. In plaats daarvan wilde ik inhaken op andere dingen die niet alleen externe horror zijn, maar ook de complexiteit van de interne.
Animatie wordt vaak een 'genre' genoemd als het in werkelijkheid slechts een medium is, een andere vorm van filmmaken. Waarom denk je dat grotere studio's aarzelen om animatiefilms te maken in genres zoals horror?
Ik heb het gevoel dat het altijd een financiële beslissing is. Het kost zoveel geld om animatiefilms te maken. Het budget voor een geanimeerde animatiefilm is zoveel groter dan voor een live-action-film. Tegenwoordig kun je een kleinere camera (Alexa, black magic, dslrs) aanschaffen en een goedkope film maken voor een betaalbare prijs. Dat kun je gewoon niet doen in animatie. Als je wilt dat mensen worden betaald waarvoor ze betaald moeten worden, kun je niet zomaar zeggen: "Ik ga deze film maken voor $ 10.000" - het werkt gewoon niet zo.
Een deel van de motivatie bij het maken van deze film was dat we wilden aandringen op die verandering - niet met animatie die alleen voor kinderen is. Deze films hoeven niet gewoon horror te zijn. Er zijn miljoenen andere stijlen van films die ik graag zou zien in animatie. Ik zou graag een film zien zoals Vreemdeling of zeven gedaan in animatie - ik zou drie keer betalen om zoiets te zien!
Ik zou graag een goede film noir zien - helemaal zwart en wit.
Absoluut. Wie beweert dat we geen film noir konden maken? Of zoiets De peetvader of Amerikaanse schoonheid ? Er zijn films met zoveel verschillende persoonlijkheden en gevoeligheden, maar ze zijn nergens te vinden in animatie. Ik heb echter het gevoel dat het langzaam aan het veranderen is. Je hebt films zoals De Illustionist, The Triplets of Belleville en Lied van de zee bijvoorbeeld - die films zijn geweldig! Je wilt meer films op die manier zien. Begrijp me niet verkeerd, het is prima om komische en speelse momenten te hebben waar kinderen van kunnen genieten. Maar ik denk niet dat de algemene toon van een film in het gedrang zou komen door het aantal grappen dat je er in kunt doen.
Ik denk dat het voor het grote publiek een bewijs is dat we veel meer kunnen doen met animatie. Ik blijf hoopvol dat dingen zullen veranderen. Op dit moment zie ik de kloof kleiner worden in plaatsen zoals videogamecamera's die steeds volwassener worden. Je hebt zes films samen gesneden en dat is een speelfilm. Wie moet zeggen dat alle tieners die videogames spelen geen film willen zien die meer op de film lijkt. Het is geweldig om te fantaseren over animatiefilms die zijn gemaakt voor jonger publiek en die samengaan met animatiefilms die zijn gemaakt voor tieners tot volwassenen - en zij beide geld verdienen. Dat is mijn hoop tenminste. De waarheid is dat deze meer volwassen films gewoon niet gemaakt worden, omdat er niet één film is geweest die een studio al heel veel geld heeft opgeleverd. Wanneer dat het geval is, zullen ze de animatie anders gaan bekijken.
Dat is het ding - het kost slechts één film.
Eentje maar! Slechts één film. Nemen Anomalisa. Die filmmakers kennen hun publiek duidelijk, ongeacht het medium. Je doet dat steeds vaker met andere animatiefilms en de dingen kunnen veranderen.
Sinds je deze film regisseerde, wat waren enkele van de grootste lessen die je uit je tijd als animator hebt kunnen overdragen? Hoe zijn de ervaringen anders?
Als een animator hebt u uw opnamen, uw reeksen waaraan u bent toegewezen. Dan kunt u eenvoudig naar uw kantoor gaan, uw deur sluiten en eraan werken. Het verschil met de regierol is dat je andere mensen nodig hebt om je te helpen die dingen te doen die je in je hoofd ziet. In zekere zin is het extravert. Je moet veel meer praten, terwijl je als animator het gewoon kunt doen. Soms is het een stuk eenvoudiger om het gewoon te doen.
Een groot deel van mijn leren was uitzoeken hoe andere mensen konden zien wat ik in mijn hoofd zag. Hoe kan ik mijn bemanning helpen om het te visualiseren? Omdat we dit onafhankelijk doen, is het niet zo dat we een groot budget hebben om mensen te betalen om dit te doen. Ze doen dit met hun vrije tijd omdat ze hopelijk in het project geloven. Dus je moet een fijne lijn lopen in termen van hoe kieskeurig je kunt zijn. Er zijn veel gevechten geweest waarbij je een compromis moest sluiten en naar het volgende moest gaan om de film af te maken - ook al dwing ik het in mijn hoofd tot de dood.
Welke uitdagingen heb je overwonnen in een poging om met een andere kunstenaar te communiceren hoe je kunt visualiseren wat je in je hoofd had?
Hoe meer ik werkte, ik vond tools waarmee ik snel kon aantonen wat ik zocht. Of het nu ging om het vinden van referenties of het doen van uitstapjes in Photoshop, dat spul was echt nuttig. Ook sizzle-rollen samenstellen om de toon en het gevoel te tonen waar we achteraan liepen. Dat zou de bemanning enorm helpen en dan zouden we beginnen te werken. Meer dan het overwinnen, was het meer een proces om uit te zoeken hoe ik mijn denken het beste kon uitleggen.
In het geval van animatie, als het iets is dat de animator nog steeds niet krijgt, zou ik de hulp krijgen van een andere animator of gewoon in Maya springen en ze dan snel laten zien wat ik in gedachten had. Ik zou het niet per se animeren, maar ik zou laten zien wat ik dacht en ze het vanaf daar laten nemen.
Een van de intrigerende onderdelen van de campagnepagina was het deel over de collaboratieve technologie zoals Artella die werd gebruikt in het productieproces. Wat kunt u ons daarover vertellen en kunnen mensen zich aanmelden om het te gebruiken?
We begonnen Artella op hetzelfde moment als we begonnen La Noria. We wisten dat we geen fysieke plek hadden om aan de film te werken en er waren veel artiesten waarmee ik aan dit project wilde werken, maar ze waren over de hele wereld. In feite hadden we een afstandsprobleem. Terwijl we aan het verhaal werkten La Noria, we begonnen ook met het bouwen van deze tool, Artella helemaal opnieuw, met de hulp van heel wat mensen die ervaring hebben opgedaan in verschillende studio's en hun pijplijnen. Met deze tool kunnen we met assets en scenes werken in de cloud. U hebt alle in- en uitcheckprocessen en alle versies, machtigingen, enz.
We wilden Artella toegankelijk maken voor onafhankelijke kunstenaars of voor iedereen die een pijplijn wil. We hadden altijd dit idee van iets dat je kunt veranderen om aan je behoeften te voldoen vanuit een pijpleidingstandpunt. U kunt uw eigen mappenstructuur maken, een verwijzing naar naamgeving maken, enz. Ons hele doel was om alles een stuk flexibeler te maken. Het is heel gemakkelijk voor een pijpleiding om deze massieve machine te worden en om iets te veranderen, is het alsof je het verkeerde stuk uit een Jenga-spel haalt. We werken nog steeds aan het afwerken van de details om het precies goed te krijgen, maar ons doel was om een pijplijn te maken die meer op een Rubix-kubus leek, waarin je dingen kunt veranderen en deze niet zal instorten.
Artella had een fantastische groep programmeurs van Animation Mentor terwijl we het verhaal aan het uitwerken waren La Noria. Op een gegeven moment hebben we de tool samengevoegd met de korte film om deze als bèta te gebruiken. Van daaruit ontdekten we een heleboel dingen die werkten en sommige die dat niet deden en vervolgens verder verfijnden.
Je had ook de steun van bedrijven zoals Autodesk, Shotgun en rendering van Arnold Renderer. Voor degenen die geïnteresseerd zijn in het nastreven van hun eigen onafhankelijke projecten, hoe ging het om het samenstellen van die partnerschappen?
Een van de dingen die me al heel vroeg duidelijk werd, is dat ik denk dat ik niet genoeg geld heb gespaard om de licentiekosten te dekken. Eenvoudigweg. Veel minder, in staat zijn om voor de artiesten te betalen. Hier en daar zouden we een klein beetje budget toegewezen krijgen om ons te helpen op gebieden waar we echt een parttime of een volledige tijd nodig hadden gedurende een periode van bijvoorbeeld 2-3 weken. Dat is waar ik mijn eigen spaargeld gebruikte. Toen begon mijn producent haar eigen geld te storten toen mijn spaargeld naar het toilet ging.
Ons denken met de licenties was dat ik op zijn minst met deze bedrijven kon praten en laten zien wat we probeerden te doen en waarom. De enige situatie waar ik mezelf niet in wilde vinden was de "Ik heb het gewoon niet geprobeerd." Dus of het nu de componist was, of het Autodesk was, of het Solid Angle was, we benaderden hen eigenlijk gewoon, presenteerden de film en liet ze zien wat we hoopten te bereiken. En zij geloofden erin.
Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus) - dit waren mensen die ons steunden en geloofden. Tot op de dag van vandaag konden we de film niet zonder hun steun doen. We hebben het over honderdduizenden dollars aan licenties en dat is gewoon geld dat ik niet heb. (Geloof me, ik wou dat ik het deed.) We hadden geen studio of de licenties, dus dit was echt de enige manier om een film als deze te maken. Geloof me, er is niets gemakkelijks geweest aan dit proces.
Dus als u opnieuw zou kunnen beginnen, wat wilt u dan van meet af aan weten?
Wat we nooit goed berekenden, was hoe lang dit proces ging duren. Ik nam ongeveer anderhalf jaar bij Pixar vandaan en zelfs met die tijd waren we niet helemaal klaar met de pre-productie. Misschien waren we veel langzamer dan andere producties, maar het deel dat misschien niet zo eenvoudig is, is dat je werkt met mensen die je in hun vrije tijd helpen. Deze artiesten hielpen ons misschien 2 uur 's avonds, misschien een paar uur in het weekend. Dus als je denkt dat iets een week of twee gaat duren, zal het bijna een maand of twee duren, zo niet meer.
Dat was in het begin een moeilijk onderdeel van het proces, maar naarmate de tijd verstrijkte, werkte het in ons voordeel. Bijvoorbeeld de componist. Hij zou naar mij en de producer komen en zeggen: "Ik heb drie films die ik moet componeren in wat er nog over is van dit jaar. Ik wil de film maken, maar ik weet gewoon niet waar ik kan passen. 'Wat we ons realiseerden, is dat we geld misschien niet echt nodig hebben om iemand te huren, maar de tijd hebben we wel gehad. Dus we zeiden: "Hoe zit het tussen projecten in, zelfs als het een extra jaar of twee duurt?" Die extra tijd bleek een vermomde zegen te zijn. * Om de film te volgen, bezoek www.lanoriafilm.com
Ga naar Zerply voor meer informatie over artiesten, branchenieuws en -projecten.
'Toy Story 4' Trailer plaagt Forky - en overtreedt zijn eigen regels
Pixar bracht onverwachts een teaser-trailer uit voor Toy Story 4 op maandag, de volgende aflevering in de favoriete series van fans die volgt op het tranentrekwekkende epos van 2010. De korte video onthult de terugkeer van grote namen als Woody, Buzz Lightyear, Mister Potato Head en de squeezy toy aliens van Pizza Planet.
'Toy Story 4' Trailer 2: Key and Peele Butcher Buzz Lightyear's Catchphrase
De eerste trailer voor 'Toy Story 4' introduceerde de wereld bij Forky, een bizar nieuw 'speeltje' dat eigenlijk gewoon een plastic spork is met googly eyes en pijpreinigingsarmen. De tweede trailer, die een dag later werd uitgebracht, voegt nog eens twee personages toe (Ducky and Bunny, ingesproken door Keegan Michael Key en Jordan Peele) terwijl ook mocki ...
Bitconnect Carlos Meme: Everything Wrong With Cryptocurrency Hype
Een juichende supporter van de cryptocurrency Bitconnect, die sindsdien een oplichterij was, werd een internetmemo na een remix van een hilarische speech.