5 belangrijke innovaties in stop-motionanimatie

$config[ads_kvadrat] not found

Tiny Undergoes Extreme Stress - Stop Motion Animation Short Film

Tiny Undergoes Extreme Stress - Stop Motion Animation Short Film

Inhoudsopgave:

Anonim

Een stop-motionanimator kan een week lang een kleine marionet manipuleren, beeld voor beeld, voor een totaal van slechts drie seconden beeldmateriaal. Waarom zou iemand dat willen doen?

De waarheid is dat steeds minder mensen er het geduld voor hebben. Maar zoals Laika Kubo en de twee snaren hebben ons onlangs laten zien dat de stop-motion animatiefilms nog steeds ongelooflijk boeiend en krachtig kunnen zijn, zelfs als dit soort geanimeerde avonturen nu geen box-office-records instellen.

In de kern is stop-motion een oude techniek, maar de beoefenaars ervan zijn ook meestal technologische innovators. Hier is een blik op vijf stop-motion-animatievorderingen die ervoor zorgen dat je helemaal opnieuw verliefd wordt op het medium.

1. 3D printen

Voor Kubo en de twee snaren, Laika 3D-geprinte 23.187 gezichten van het titelfiguurtje van de film, Kubo, met behulp van rapid prototyping tech en een gloednieuwe kleuren 3D-printer. Waarom? Welnu, dat is de manier waarop de studio haar gezichtsanimatie uitvoert door vervangende hoofden te gebruiken voor elke gezichtsuitdrukking.

Door eerst alle gezichtsuitdrukkingen op een CG-model te ontwerpen en ze vervolgens precies 3D-geprint te maken, kan Laika meer nauwkeurigheid en emotie aan de personages toevoegen. Het is een techniek waarop werd gepionierd Coraline (2009) en is sindsdien gevorderd door het overschakelen van zwart-witprinters naar kleur en van hars naar plastic materiaal (het werk werd eerder dit jaar ook erkend met een Oscar voor wetenschappelijke en technische prestaties).

Natuurlijk was 3D-printen niet echt iets dat velen gedacht hadden te gebruiken voor stop-motion-animatie. "De eerste keer dat we 3D-printen gebruikten Coraline, het was een ongeteste technologie, " Kubo directeur en Laika CEO Travis Knight verteld omgekeerde. "Het was bedoeld om one-offs in industrieel ontwerp te produceren. Het was niet bedoeld om te worden gebruikt als een apparaat voor massaproductie. Maar we zagen dat het potentieel had voor ons medium en dat we het konden gebruiken als tech in dienst van kunst."

Voor Kubo, de snelle prototyping en 3D-printen aanpak betekende uiteindelijk dat de hoofdpersoon 11.007 unieke monduitdrukkingen, 4. 449 unieke wenkbrauwuitdrukkingen en 48 miljoen gezichtsuitdrukkingen in totaal kon hebben.

2. Alle dingen digitaal

Interessant is dat de begeleidende ontwikkelingen in computergraphics en digitale visuele effecten zowel Laika als Aardman's Britten hebben geholpen Horace en Gromit bereik verbluffende beelden over films.

Veel van de omgevingen en zelfs sommige van de personages in wat kan worden beschouwd als "traditionele" stop-motionfilms zijn CG.Ondertussen helpen digitale compositietechnieken bij het plaatsen van stop-motionfiguren afzonderlijk in beeld en vullen ze groene schermen in en verwijderen ze poppetjes en draden. VFX wordt ook gebruikt bij het verwijderen van de naden die het gevolg zijn van het vervangingsanimatieproces van Laika en andere studio's - de kop- en mondstukken zijn vaak gescheiden en vertonen een zichtbare verbinding die in de postproductie wordt verwijderd.

Er zijn ook andere digitale ontwikkelingen geweest in de opnametechnieken, waaronder het gebruik van digitale SLR-camera's om elk beeld van animatie te verwerven. Daarvoor werden filmcamera's gebruikt en dat betekende dat de resulterende stop-motion-animatie over het algemeen niet kon worden gecontroleerd tot de film werd ontwikkeld (stel je de uren voor die mogelijk verloren waren gegaan aan dit proces).

Een ander voordeel van het gebruik van digitale SLR-camera's is het gemak waarmee "stereoparen" van frames kunnen worden vastgelegd als de film bedoeld is voor een stereo- of 3D-release. Wat meestal gebeurt, is dat één frame wordt gefotografeerd, dat de camera iets naar links of rechts wordt bewogen en dat een ander frame wordt genomen - en dat alles onmiddellijk en vaak kan worden bekeken met behulp van gespecialiseerde stop-motion software zoals Dragonframe.

3. Go-beweging

Stop-motion staat natuurlijk ver vóór een van deze geavanceerde digitale technieken en technologieën. Een van de animators die moderne stop-motion populair maakte, was Phil Tippett, de animator achter de Star Wars holo-schaakvolgorde, de Hoth-ijsstrijd en de razende Rancor. Hij was trots op zijn werk, maar ook geërgerd door het feit dat stop-motion ook een licht schokkerig gevoel had, omdat het niet de neiging had om een ​​realistische bewegingsonscherpte te vertonen.

Met dat in gedachten pionierde Tippett een techniek genaamd go-motion, die veelvuldig wordt gebruikt Drakendoder (1981) voor de draak Vermithrax Pejorative. "Go-motion zorgde voor een zeer positieve registratie van de stop-motionpop en stelde de pop in staat om daadwerkelijk te bewegen terwijl de sluiter van de camera open was, bewegingsonscherpte toelaten," zei Tippett.

Uiteindelijk ging het go-motion-proces, dat in wezen een manier was om te profiteren van bewegingscontrolemechanismen die al een plaats hadden gevonden in stop-motionanimatie en bluescreen-fotografie met visuele effecten, niet aan. Tippett zelf wendde zich tot CG-animatie nadat hij bij Steven Spielberg betrokken was Jurassic Park, waar zijn go-motion services werden ingehaald door nieuwe computer grafische technieken.

4. Het werk van Willis O'Brien en Ray Harryhausen

Het werk van deze twee filmmakers, O'Brien en Harryhausen, dat begon in het begin van de 20e eeuw, impliceert niet zozeer een specifieke stop-motion-innovatie als een sprong in de manier waarop het medium kan worden gebruikt voor het vertellen van verhalen. Beide filmmakers gebruikten marionettenmodellen met metalen binnenarmaturen om vaak fantastische verhalen te vertellen die niet konden worden verteld zonder het gebruik van stop-motion.

Willis was verantwoordelijk voor dergelijke films als De verloren wereld (1925) en King Kong (1933), terwijl Harryhausen, een discipel van Willis, de animatie ging produceren Mighty Joe Young (1949), De 7e reis van Sinbad (1958) en Jason en de Argonauten (1963).

Met name Harryhausen ontwikkelde methodologieën voor het combineren van live-actie met zijn stop-motion geanimeerde scènes, blijkend uit de band van zwaardbewegende skeletten die een aantal echte menselijke acteurs in zich opnemen. Jason en de Argonauten. Dit werd allemaal bereikt met gelaagde optisch geprojecteerde technieken, genaamd "Dynamation."

5. Claymation

Claymation is een term die velen wellicht associëren met stop-motion-animaties, vooral met betrekking tot de films en tv-programma's van Morph en Wallace & Gromit van Aardman, en het werk van filmmaker Will Vinton, beroemd om de California Raisins-commercials.

Maar claymation is echt mogelijk geweest sinds de uitvinding van plasticine rond 1897. Omdat het zo kneedbaar is en het vermogen heeft om zijn vorm te behouden, kunnen plastic stop-motionanimators bijna alles doen met hun personages. Eenmaal toegevoegd aan een onderliggende armatuur, zou nog meer prestatie uit een kleipoppoppetje kunnen worden gehaald.

Peter Lord, een van de oprichters van Aardman, leunde zwaar op claymation en boetseerklei voor de animatie van zijn Morph-personage en op meer recente projecten. "Ik heb het idee dat ik klei-animatie heb uitgevonden zoals we dat toen deden," zei hij. "Modelleren van klei leent zich door zijn aanwezigheid in de studio. Er is een bepaald soort realisme waardoor je aan prestaties denkt."

Nu wordt natuurlijk wat met plasticine of boetseerklei werd gebouwd vervangen door technieken als 3D-printen. Toch blijft stop-motion animatie een frame-voor-frame proces, zelfs als veel technologieën en innovatie van invloed blijven op de kunstvorm.

$config[ads_kvadrat] not found