Is 'God Of War' het begin van een nieuwe trend voor avonturengames?

$config[ads_kvadrat] not found

Childish Gambino - This Is America (Official Video)

Childish Gambino - This Is America (Official Video)
Anonim

Videogamontwikkelaars houden van springen op trends. Wanneer één bedrijf een radicale manier bedenkt om ontwerpparadigma's te veranderen, kun je er zeker van zijn dat, afgezien van een gebrek aan exposure, de rest van de industrie vaak op korte afstand volgt.

Oorlogswapens pionierde cover-shooting. niet in kaart gebracht bracht een grotere focus op storytelling en karakterisering die werd geïntegreerd in een lineair ontwerp. Resident Evil 4 fundamenteel uitgevonden hoe we denken aan moderne third-person actiegames (en drastisch de richting van horrorspellen hebben veranderd). Indie-games brachten meer cerebrale genres voort, gebaseerd op de basis van oude schoolconcepten zoals point-and-click-avonturen uit de jaren '90. De lijst gaat verder.

Toen Sony de eerste beelden introduceerde van de nieuw verbeelde beelden God van de oorlog, het was een hele verrassing om te zien dat Sony Santa Monica helemaal terug was gegaan naar de tekentafel. In plaats van het quasi-isometrische perspectief van de oude spellen en pull-in-momenten van het set-stuk, gebaseerd op een verwesterde Devil May Cry -stijl combo-gebaseerde brawler - het is nu een goed derde-persoon, open-gevoel avonturenspel.

De onmiddellijk merkbare verandering hier is de camera over de schouder (dat is RE4 'S invloed opnieuw, 12 jaar later). En vanaf het stukje GoW beeldmateriaal getoond, lijkt de game zowel een veel grotere nadruk te hebben op traversal en exploratie als een meer meer personages gedreven verhaal.

Het is een geweldige verandering om te zien, gezien hoe de standaard en gedateerde van de oude games nu voelen, gezien het feit dat de serie meer dan tien jaar geleden begon. De voorheen cartoonachtige Kratos gedraagt ​​zich als een echte persoon (zij het met een superkracht) en van wat ik kan vertellen, is het universum gegrond - nou ja, als basis, zoals een Noorse fantasie met draken en trollen ooit echt kan zijn.Hoe dan ook, verhalen vertellen en een "echte" wereld zijn noodzakelijke elementen om een ​​uitgestrekte omgeving te verkopen, die op zijn beurt je gemotiveerd en opgewonden zal maken om te navigeren en uiteindelijk te overwinnen.

Sony's andere nieuwe IP, de eerder aangekondigde Cloud Atlas -ish sci-fi Horizon: Zero Dawn en Sony Bend's zojuist titelloze zombie horde titel Days Gone (wat niet is De laatste van ons, ondanks de zeer bekende overeenkomsten), had een soortgelijk gevoel. Schoudercam, adembenemende vergezichten, een gevoel van vrijheid in de open wereld, als dat niet noodzakelijk een is die te ver van lineariteit afdwaalt.

Aan de andere kant, Microsoft Recore lijkt ook al deze kwaliteiten te hebben. Aan het begin van deze consolegeneratie betekende open wereld typisch het Ubisoft-model van eindeloze afleiding verspreid over een enorme kaart (en er zijn er al veel van geweest sinds de PS4 deze consolengeneratie eind 2013 startte). Dus wanneer deed het juiste avontuur, zoals geïnteresseerd in "langzamere" taken zoals het oplossen van problemen en het stoppen met rondneuzen omgevingen, opeens een nieuwe trend?

Misschien komt de meest directe bloedlijn van Grafrover Wordt opnieuw opgestart in 2013, die Lara Croft's avontuurlijke avonturen met globetrottering hebben herdoopt, recentelijk beïnvloed door niet in kaart gebracht Pulpgarens, in een zelf-serieuze overlevingsactiemodus. Ondanks een komisch niveau van gewelddadige ontmoetingen, Grafrover 2013 is niet vergeten om ook een avonturenspel te zijn, Lara te laten vallen op een enorm, vijandig eiland vol met plaatsen om overheen te klauteren en er doorheen te lopen.

2009's Arkham Asylum, zelf een trendsetter voor Rocksteady's simplified-if-chaotic combat, verdient ook wat lof, omdat het in wezen een 3D-metroidvania-ervaring is, boordevol paden en ontoegankelijke gebieden totdat je de juiste apparatuur vindt om toegang te krijgen tot deze verborgen gebieden; het was een gangbare praktijk op de oude school Metroid s en Castlevania s, moedig spelers aan terug te gaan naar eerder ontdekte gebieden om nieuwe geheimen te vinden. (Het bezit van dergelijke ontdekkingen is zeer de moeite waard).

Gezien de grote hoeveelheid tijd die het kost om grote triple-A-games te ontwikkelen, duurt het meestal een paar jaar voordat het langzaam bewegende schip van designtrends zich in een richting wendt. Genres blijven ook mixen - de meeste grote games zijn shooters of actiegames met RPG-elementen, of adventure-games met een zware nadruk op de strijd van een of andere vorm, vaak met een vleugje knutselen of vrijheid in de open wereld, zo niet gewoon de illusie ervan. We zullen ongetwijfeld meer rare permutaties en combinaties van eerder toegewijde ideeën zien.

Met de populariteit van Grafrover Reboot - die theoretisch werd gemaakt om een ​​ideaal weer te geven van wat spelers verwachten in een niet in kaart gebracht avonturenspel - het is waarschijnlijk de beste verklaring waarom nieuwe spellen leuk vinden God van de oorlog verschuiven naar zo'n onverwacht terrein.

Maar als dit inderdaad het begin is van een nieuwe trend die het prototypische avontuur weer in de mode brengt (misschien onvermijdelijk gezien het veronderstelde einde van niet in kaart gebracht), het is ongeveer net zo goed nieuws als je zou verwachten in een triple A-ruimte die zich in de eerste plaats bezighoudt met fotograferen - tenminste totdat het volgende grote ding in de plaats komt.

$config[ads_kvadrat] not found