Een gesprek over games in 2015 met Cara Ellison en Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

Rami randomly calls... Cara Ellison

Rami randomly calls... Cara Ellison
Anonim

Het is het einde van weer een turbulent jaar in de wereld van videogames. Om enkele hoogtepunten en dieptepunten te dekken, Brock Wilbur van omgekeerde gaat zitten met twee gamecritici die nieuwe boeken met persoonlijke, kritische reacties op het medium publiceerden. De eerste is Cara Ellison uit Schotland, die een jaar de wereld rondreisde, zoals vastgelegd in haar boek Insluiten met games: een jaar op de bank met game-ontwikkelaars en de andere is gaming curmudgeon Phil Owen wiens manifest WTF is verkeerd met videogames: hoe een creatieve industrie van meerdere miljarden dollar weigert te groeien werd een paar maanden geleden uitgebracht.

Ten eerste, ik feliciteer jullie beiden met de twee beste boeken over videogames. Cara, de jouwe is voor een prijs?

Cara: Nou eerst bedankt - en ten tweede denk ik dat ik op de shortlist gestaan ​​heb voor de New York Games Critic-prijs, maar ik sta op tegen een echte zware competitie, waaronder Jon Bois en Chris Donlan (die mijn redacteur bij Eurogamer was).

Leuk. Nu, Phil, je bent niet in de prijzen gevallen, omdat je een hekel hebt aan videogames en dat iedereen - bij uitbreiding - je haat. Waarom moet je zo zijn?

Phil: Mijn diepe duistere geheim - vertel het aan niemand - is dat ik eigenlijk zo dol op games ben. Maar wat ik haat is de schijn. Ik haat het idee dat games net zo goed zijn, als een vorm van expressie, als film of boeken, of wat jij ook bent. Dat is geen status die is verdiend. Metal Gear Solid 5 wordt bijvoorbeeld opgehouden als een geweldige game, maar het equivalent van de film zou zijn Pompeii. En dat is niets tegen Pompeii, een film die ik bezit op blu-ray, maar die film weet wat het is.

Hoe komt het dat gameskritiek zo vaak wordt ontmoet met "Je haat dit" terwijl kritiek in andere vormen op dit punt zo algemeen wordt geaccepteerd?

Cara: Ik denk dat het komt omdat de kritiek die we tot nu toe op games hebben gehad, eigenlijk heel productgericht is en niet op kunst. De mensen die nu de belangrijkste kritiek leveren, zou ik willen beweren, zijn volledig geketend in literaire kritiek in plaats van wat meer traditioneel wordt beschouwd als productrecensie. Hoeveel uur inhoud? Ian Bogost zou zeggen dat het meer gaat om een ​​review van een broodrooster, d.w.z. HOE LANG DUURT HET TOAST ENzovoort. Productrecensie in Amerikaanse stijl was populairder aan het begin van games crit, terwijl we hier in het VK een beetje van begonnen zijn en meer als muziekrecensenten met games zijn.

Phil: Ik ben het volledig met je eens, en de meeste tijd heb ik het gevoel dat ik besta als een reactie op dat idee; dat games software zijn in plaats van kunst. De reden dat ik de behoefte voelde om een ​​klachtenboek te schrijven was gewoon om dat gesprek anders in te kaderen. Een grote reden waarom games als producten worden beoordeeld, is omdat ze op die manier zijn gemaakt, en er is een verplichting voor de makers om games te behandelen als kunst in plaats van alleen softwareproducten, net zo goed als er op ons is als critici.

Jullie namen allebei deel aan het schrijven over spellen (althans in jullie boeken) door heel dunne plakjes van het formulier te selecteren … Cara met persoonlijke ervaringen en interviews, Phil met een persoonlijke duik in die inconsistenties van de scheiding tussen kunst en commercie. Denk je dat persoonlijk schrijven van spellen de beste manier is om op dit punt te communiceren?

Phil: Mensen hebben betrekking op die shit die ik irritant vind in de gamescultuur. Ik kreeg veel berichten van mensen die zeiden: "Ik vind geen spelletjes meer leuk en ik wist niet hoe ik dat moest verwoorden tot je het hier uitlegde."

Cara: Wat games anders maakt dan andere media, is dat het manier je speelt ze draagt ​​ook bij aan wat je erin ziet, wat hen tot een ideaal soort pubverhaal maakt - alsof je naar een ander land bent gegaan en een bepaald ding hebt gezien, iets hebt opgepikt, met iemand hebt gesproken en nu kunt converseren met een andere persoon die er ook heen ging en een andere ervaring had.

Ik denk dat mijn favoriete spellen crit is als een pubverhaal waar iedereen mee aan de slag kan. En het laat zien dat games over meerdere ervaringen gaan, wat erg spannend is.

Is dat wat je ertoe heeft gebracht om dit jaar lang avontuur van te willen doen Inbedden met games ?

Cara: Ik had een aangeboren ontevredenheid over de manier waarop we het verhaal van de pub vertellen - de woordlimiet, de economie van spellen schrijven, de structuur van 'traditionele' gamekritiek, het gebrek aan risico, het gebrek aan tijdsbesteding. Al deze problemen komen grotendeels voort uit de kleine hoeveelheid geld die redacteuren kunnen uitgeven voor de kritiek op games, wat in feite niet de fout van de redacteur is. Zelfs niet Rollende steen schenkt schrijvers om mee te toeren met de band.

Kan geld de gamejournalistiek repareren?

Cara: Het is net als het onderwijssysteem: wat als docent worden was alsof je een arts in de VS werd? Wat als je moest gaan om een ​​diploma te halen, ga dan naar de lerarenopleiding, dan was je er zeker van dat je op het einde een shitload zou krijgen met een hoge levenskwaliteit. We zouden een paar van de slimste kinderen uit dat soort onderwijssysteem hebben, omdat de leerkrachten het beste uit zichzelf zouden halen. Maar ergens langs de weg begrijpen de mensen met het geld dat stomme mensen meer spullen kopen. Onderwijs is niet noodzakelijk voor de handel, dus er is geen echte investering in.

En wie de fuck behoefte aan games in hun leven? Waarom moet je slim omgaan met games om ze te consumeren? Jij niet. Het rare is: in deze economie zou ik veel liever schertsende moppen maken over games en dat is mijn belangrijkste output dan alles dat serieus wordt genomen, omdat niet zo veel mensen veel om games 'als kunst' of wat dan ook geven. Ik wil alleen maar grapjes maken en een routine maken en dan het podium verlaten. Zoals jij, Brock.

Dat is een pijnlijk nauwkeurige samenvatting van mijn hele leven. Bedankt.

Cara: Maar insluiten was een soort van experiment in welke grenzen ik kon verkloten.

Phil: Ik denk aan de mijne in vergelijkbare termen. Ik wilde iets doen zoals ik het wilde doen, en niemand betaalde daarvoor, dus ik deed het gewoon.

Phil, in je boek heb je een uitstekend hoofdstuk over San Andreas (de Rock-film niet de GTA spel) en hoe het zich verhoudt tot het huidige spelprobleem van het controleren van dingen uit een lijst. Kun je de overeenkomsten verklaren die je tussen de twee ziet?

Phil: Dus San Andreas (de film) gaat eigenlijk over The Rock en zijn dochterpersonage dat tijdens de ergste aardbeving ooit wordt gescheiden en wordt onderworpen aan een reeks waanzinnige obstakels die ze moeten overwinnen. De volgorde van gebeurtenissen wordt zo belachelijk dat het begint te voelen alsof deze personages deze obstakels juist zoeken in plaats van proberen ze te ontwijken. Spellen werken meestal op een vergelijkbare manier, omdat ze bestaan ​​uit een lukrake reeks fysieke obstakels waarmee je in de loop van 15 uur of meer te maken krijgt. Het is een parade van "ga hierheen, pak dit probleem aan, ga daarheen, pak het probleem aan" meestal met geweld.

Cara: Niemand praat over de Stabbings Through History serie. Ik hou ervan om iemand in een historische setting neer te steken.

Phil: Dit is een oud als vuil ding in games, eigenlijk in het hart van de hele media. Ik grapte dat ooit Bioshock Infinite was Galaga met de pretentie van een complot, en dat is verre van het enige spel dat ik dat label kon toepassen.

Dus het gaat over de scheiding tussen de setstukken die we traditioneel beschouwen als amusement en die niet overeenkomen met het proberen zinvolle verhalen te vertellen?

Cara: Ik denk dat er betekenisvolle verhalen kunnen worden verteld via spelsystemen zonder dat er 'woorden' in voorkomen, zoals ik al zei, je hoeft niet geletterd te zijn om een ​​spel te begrijpen en hoe het vaak werkt, en het coolste aan games is dat het zonder dat een verhaal kan vertellen. We investeren er niet echt veel in omdat we zo betoverd zijn door woorden en door Hollywood. Broers: Een verhaal van twee zonen bijvoorbeeld: ik denk dat er een verzonnen taal in zit, vanuit het geheugen? Dus je begrijpt dat mensen communiceren, maar alle betekenis die je krijgt is van visuals, gebaren, spel met systemen. Je hoeft niet erg opgeleid te zijn om die subtekst te krijgen, wat cool is.

Phil: In kwestie is opzet, denk ik. Spelverhalen worden meestal behandeld als een kenmerk van velen in een spel, zowel door de mensen die ze hebben gemaakt als door de spelers.

Cara: Dat is waarom GTA is wereldwijd de meest populaire game: de blazende shit-up vertaalt zich super goed. Het verhaal is totaal onnodig om een ​​goede tijd te hebben. De taal van blazen shit up is levend en wel. Op insluiten Ik herinner me dat Katharine Neil zei dat ze als kind altijd arcadespelletjes in een frituur speelde en dat ze daarom altijd dacht dat games een medium in de arbeidersklasse waren. Er was geen barrière om de ruimte-indringers te begrijpen of te 'krijgen', het was duidelijk wat je deed met de handeling.

Je stuurt het gesprek naar een boom van elitarisme in games?

Cara: Kunstgames kan nog steeds toegankelijk zijn, maar ik denk dat critici op een niveau kunnen werken dat betekent dat we denken dat de 'betekenis' op het hoogste niveau de enige betekenis is die we willen. Ik wil niet dat de crit die zegt dat een game een broodrooster is, maar ik haat ook de crit waar je in essentie zegt 'Ik wil een spel dat is als een boek', omdat ik denk dat kortingen die zichzelf spelen erg belangrijk zijn in het verhaal voorwaarden. Ik krijg veel luchtgevechten omdat ik de vrouw ben die lulmoppen en grove observaties maakt in mijn werk, maar grotendeels wil ik de persoon zijn die wordt gelezen op een basisniveau en als een zeer serieuze criticus?

Phil vertelde hoe verhaal slechts één van de belangrijkste kenmerken is van de verkooppunten / marketing van spellen en ik ben er de afgelopen weken erg geobsedeerd door geweest. Ik heb er een paar dingen over geschreven Lotsbestemming en in de commentaren kom ik steeds dudes tegen die zeggen "Nou, het verhaal van Halo was gewoon zo geweldig. "Welke nostalgie / collectieve gasverlichting hebben we ondergaan waar we terugkijken en het origineel denken Halo had een verhaal achter "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: Wat mensen bewonderden Halo was het gevoel van verhalende samenhang. Dat de wereld consistent was. Er is een zuiverheid wanneer elke ontwikkelaar volledig aan boord is met het idee van de wereld, en het is duidelijk gecommuniceerd. Met Lotsbestemming het is duidelijk dat ze niet helemaal zeker waren wat ze in hemelsnaam met de woorden aan het doen waren en de ontwerpers wisten heel goed wat ze ermee aan het doen waren. Dus het komt aan de andere kant als een puinhoop. Ik ben van de persoonlijke overtuiging dat Bastion, bijvoorbeeld, gezogen. Alle elementen van dat spel waren ongelijksoortig: je hebt een JRPG-stijlsysteem, met groene, opzwepende chibi-schattige isometrische beelden en een voice-over in cowboystijl die aangaf dat dit een vreselijke, gebroken donkere wereld was met veel dreiging - geen van de audio of beelden brachten dat over en voor mij was het erg onsamenhangend. Ze deden het veel beter met hun latere spellen.

Phil: In de grote lijnen wat me dwars zit, is een algemeen gebrek aan toewijding aan een uniek concept in games. Halo deed dat beter dan de meeste, maar het is nog steeds een ervaring die heel goed past bij de San Andreas vergelijking omdat het 95% "ga hier, schiet dingen" voor uren en uren en dus het resultaat is zo uitgestrekte dat ongericht zijn. Hoe je daarover denkt, hangt voor een groot deel af van je vermogen om dat vertellende aspect van het spel in je hoofd te verdelen, en ook van je tolerantie voor de hoeveelheid tijd en moeite die je nodig hebt om er doorheen te komen, wat de meeste mensen echt niet hebben.

Een van de dingen die ik het meest mis dat Cara op dit moment niet in de gamejournalistiek zit, is je kolom S.EXE. waar je naar de seksuele kant van videogames keek, vond ik het vooral leuk met de auteur van Tokyo Vice over "wrok koesteren" over de vrouw van een Yakuza-baas en hoe dat zich verhoudt tot de Dief serie. Hoe denken jullie allebei over hoe seks dit jaar in videogames werd behandeld en waar het vanavond naartoe kon / moet gaan?

Cara: Nou, we hebben nog steeds Robert Yang. Dus alles is in orde zolang we nog steeds Robert Yang hebben. Helaas heb ik mijn column gestopt zonder naar Robert's spullen te gaan, wat slecht voor me is. Grotendeels ben ik gestopt met het schrijven van S.EXE omdat ik toen ik eraan begon hoge verwachtingen koesterde om al mijn krachten erin te kanaliseren, maar omdat ik toen per ongeluk op de markt kwam Inbedden met games en alle stroom werd daarvoor naar lasers afgeleid. Dus een jaar om die kolom naast te schrijven insluiten Ik besefte dat ik gewoon niet mijn beste werk deed. Ik interviewde James Deen aan het einde van de run en hij wilde gewoon niet nadenken over het soort werk dat hij in de porno deed, en dus was het een nogal moeilijk interview waarbij ik uiteindelijk mijn eigen conclusies moest trekken over hoe porno games zou kunnen beïnvloeden. Ik denk dat het recentelijk duidelijk is geworden waarom hij zo ontwijkend was en terughoudend om na te denken over zijn rol.

Phil: Ik worstelde met het onthouden van alle games die ik dit jaar speelde met seksuele dingen. Maar toen herinnerde ik me het The Witcher 3. Standaard B-film uitbenen dat niet echt eng of raar is, en echt het soort scènes dat het best geschikt is voor AAA-titels.

Cara: Ja! Ik ben dol op The Witcher en ik geloof de seksscènes, wat ongebruikelijk is voor een spel.

Phil: Iedereen doet het gewoon graag in die wereld.

Cara: Nou, ik zou het doen met Geralt 100%. Steriel ook. Geen gevaar voor baby's.

Die intense ogen houden van woah en hoe hij gewoon midden in de act zou JUIKEN omdat de bediening zo slecht in kaart is gebracht? Oh baby.

Phil, vertel me een beetje over hoe het is om zo'n vitriool met zijn werk te inspireren dat het boze Tweets van Ken Levine inspireerde en zelfs een Penny Arcade grappig.

Phil: Die vitriool kwam van precies het soort mensen dat ik kwaad op me had willen krijgen, gelukkig. Levine in het bijzonder pik ik veel op in het boek omdat hij zo veel zijn mond laat lopen, meer dan de meeste mensen in zijn positie hoe dan ook doen. Dus het was echt best leuk. Ze vertegenwoordigen ook een vreemd soort ommezwaai waarvan ik denk dat ze recent is gebeurd, waar we van dat "zijn gameskunst" -debat zijn gegaan naar het nemen van een "who shit this is just for fun stance stop dit zo serieus nemen" standpunt.

Cara: Het is grappig: ik speelde Systeemschokken 2 recent en alles erin Bioshock begon logischer te worden. Ik respecteer Levine omdat hij die game heeft gemaakt en ik vind het geweldig. Ik denk dat het interessant is dat je de onbetrouwbare verteller in feite maar één keer kunt doen en ermee wegkomt. En SHODAN is een veel sterker karakter dan al zijn latere.

Phil: Dit is een groot probleem met games. Iedereen heeft één ding dat ze voor altijd herhalen.

Ik was erg groot in die 'Games Are Art'-push in 2011 en heb zelfs een film in die zin gemaakt en ik vraag me vandaag af hoeveel mensen die me toen steunden een hekel hadden aan het feit dat ik over games wilde praten als iets dat zou ooit moeten veranderen of evolueren.

Cara: Ik denk dat games vastzitten op een grote, commerciële, angstaanjagende plek, waardoor sequels het moeilijk maken om te veranderen. Maar wat cool is, is dat zelfs in een vervolg grote veranderingen kunnen worden aangebracht in de manier waarop dingen worden gedaan. En natuurlijk maken kleinere games en ontwikkelaars radicale dingen nog steeds, wat soms bewijst dat hun nieuwe manier van doen winstgevend kan zijn. Wat vervolgens AAA-ontwerpers kunnen gebruiken als argument om die systemen te kannibaliseren. Er is een argument dat AAA- en indie- en AA-games op de een of andere manier allemaal op gespannen voet staan, maar ik denk niet dat dit waar is. Tale of Tales heeft bijvoorbeeld enkele van de beste delen beïnvloed Uncharted 2.

Phil: Dat AAA-sleur is echt schadelijker voor het bedrijf omdat het de markt beperkt. Er zijn echt niet zoveel mensen in de hele wereld die zelfs het soort games kunnen spelen die alle knoppen op een gamepad gebruiken. De AAA-markt richt zich zo hard op dezelfde groep mensen die het altijd heeft, ten koste van de groei. Die indies die vertakken en onverwacht succes vinden, voelen zich vaak de enigen die dit begrijpen. De markt die je wilt is misschien niet (en waarschijnlijk ook niet) Moordenaars gelofte gaat na

Cara: Maar tegelijkertijd ben ik dol op de glans en het drama van een groot AAA-spel en de enige manier om het budget te krijgen is door te zeggen "Dit is al eerder gedaan en is een veilige gok." Ik klink als een maar ik denk niet dat iemand wil dat deze spellen verdwijnen. Ik denk dat we dol zijn op de eventgames.

Phil: Dat doe ik, ja

Cara: Maar ik geloof nog steeds in hen. Ik geloof omdat ik de binnenkant van een aantal hele grote spellen heb gezien, zoals GTA IV bijvoorbeeld. En de mensen die aan deze games werken, zijn zeer goed geïnformeerd over de interessante, rare dingen in games die worden gedaan. Ze krijgen niet noodzakelijk ruimte of tijd om de risico's te nemen die ze willen. Maar verandering gebeurt langzamer in AAA en dat is precies zoals het is. Misschien ben ik gewoon meer een optimist dan Phil.

Phil: De meeste mensen zijn.

Is dit wat je zou veranderen aan games in 2016? De risico's van de AAA?

Cara: Ik zou graag in een tijd leven waarin er meer originaliteit was in AAA! Maar ik ben ook nog steeds hoopvol.

Phil: Bethesda zou boven alles degene moeten zijn die de leiding heeft over het uitproberen van nieuwe dingen. Shit like Fallout 4 is enorm winstgevend en ze zouden geld moeten financieren dat niet zo is noodlot of Elder Scrolls en ze zijn privé, zodat ze geen aandeelhoudershoren hebben om mee om te gaan. Aan de andere kant zou ik graag commitment zien voor cohesie. Ik hou van kunstzoenen, maar wat me echt stoort, is dat elk spel alles tegelijk is. Ik wil een indicatie dat alles bedoeld is om een ​​coherente visie te dienen - dus dat is mijn brief aan de kerstman.

Zoek in 2016 naar Phil Owen voor een aantal vervolgopdrachten in zijn boek naast wat schrijven voor Playboy. Cara Ellison werkte verder Onteerd 2, die in de lente vrijkomt.

$config[ads_kvadrat] not found